Chamber
Conheça Chamber, o assassino suave e secreto. Décimo oitavo agente do Protocolo VALORANT e um dos maiores enigmas do jogo.Nesta página:
- Introdução do agente
- Dossiê THESPIKE: Câmara
- Guia da Câmara dos Jogadores
- Habilidades e configurações
- Todo o nosso conteúdo relacionado à Câmara
Apresentação do agente
Quarto Sentinel de VALORANT, Chamber é tão confiante quanto seu guarda-roupa e tão preciso quanto sua tecnologia Radianite projetada por ele mesmo...
Projetado para ser o personagem dos sonhos de um franco-atirador, Chamber é tanto mortal a longa distância quanto surpreendentemente agressivo como [Sentinel] (https://www.thespike.gg/valorant/news/valorant-sentinels-agents/3476).
Ele pode não ter poderes radiantes aparentes, mas isso não impede que esse assassino francês e mestre em design de armas seja uma força (Tour de) a ser reconhecida.
> "Ah, fomos notados! Sigam meu exemplo, eu sei como fazer uma entrada." > Vincent "Chamber" Fabron
![Chamber cooperando com sua contraparte Ômega para libertar Brimsonte na cinemática de VALORANT] (https://cdn.thespike.gg/*Luke%25202.0%2Fwhen_did_chamber_come_out_valorant_1695120279744.jpg)
Respostas rápidas
Você tem perguntas, nós temos respostas..
Quando Chamber saiu? Chamber se juntou aos [agentes de VALORANT] (https://www.thespike.gg/valorant/agents) em 16 de novembro de 2021, no Episódio 3, Ato 3 (patch 3.10).
Quantos anos tem o Chamber? Entre 25 e 30 anos.
Qual é a altura de Chamber? Ele tem cerca de 180 cm.
De onde é o Chamber? Ele é da França, possivelmente da cidade de Saint-Étienne, no centro-leste da França.
**Chamber é bom? Muitos jogadores de VALORANT desfrutaram de vitórias muito fáceis com Chamber em seus primeiros dias, mas a Riot acabou com isso no final de 2022 com alguns nerfs significativos. No entanto, Chamber ainda tem um grande potencial, se você usá-lo corretamente, mas dominar as rodadas com ele exigirá uma estratégia diferente da maioria dos Sentinelas.
Como obter o Chamber em VALORANT? Você pode desbloquear o Chamber na tela de Agentes de duas maneiras: gastando 1.000 pontos VALORANT (aproximadamente US$ 10) ou 8.000 Créditos do Reino (que você ganha jogando o jogo).
> "Bem vestido e bem armado, o designer de armas francês Chamber expulsa os agressores com precisão mortal. Ele usa seu arsenal personalizado para manter a linha e eliminar inimigos à distância, com uma contingência criada para cada plano." > Descrição oficial de Chamber da Riot.
Dossiê THESPIKE: Câmara
Biografia
Signo de chamada: Chamber
Nome real: Vincent Fabron
Idade: 25-30
Altura: 180 cm
Origem/país: França
Classificação: Humano
Gênero: Masculino
Afiliação(ões): Protocolo VALORANT
Número do agente: 18
Tipo de agente: Sentinela
Nível de dificuldade: Difícil
Arma de assinatura: Finesse Classic
Habilidades básicas:
-Headhunter
-Trademark
Habilidade de assinatura:
-Rendezvous
Habilidade final:
-Tour de Force
Pontos finais: 8
Data de lançamento: 16 de novembro de 2021
Voice actor: Hugo Pierre Martin
Lista de reprodução da câmara
Análise da personalidade
O indicativo Chamber é um homem que usa seu carisma e experiência para mascarar suas verdadeiras intenções. Ele guarda essas intenções como o mais obscuro dos segredos sagrados e fará de tudo para garantir o resultado desejado - até mesmo formar uma aliança com sua contraparte da Terra Ômega e destruir a [instalação de pesquisa Everett-Linde] (https://www.thespike.gg/valorant/maps/fracture) (pela qual ele não demonstra remorso, apesar de ter causado uma perda de vidas tão significativa).
Ele sempre demonstra a maior confiança em suas habilidades e posição de valor para VALORANT, chegando ao ponto de se considerar absolutamente necessário.
Chamber é amigável com a maioria de seus colegas agentes, embora, devido ao seu extremo sigilo quando se trata de suas motivações e objetivo final, pareça provável que essa amabilidade seja pouco mais do que uma cortina de fumaça.
Ele parece saber que é melhor manter seus segredos ocultos de seus colegas agentes, o que sugere que suas segundas intenções podem entrar em conflito com as do Protocolo VALORANT, embora isso ainda não tenha sido comprovado.
Não está claro se a extensa rede de vigilância do agente Cypher descobriu alguma informação profunda sobre Chamber, embora o francês suspeite que Cypher saiba mais do que deixa transparecer.
chamber de VALORANT tocando piano](https://cdn.thespike.gg/*Luke%25202.0%2F500chamber_valorant_piano_1695120302930.jpg#left)O tempo que o agente Fade passou chantageando VALORANT deixou claro que cada movimento de Chamber é um passo calculado em direção ao seu objetivo final que o consome - algo que ele considera uma necessidade, não apenas uma ambição.
Isso é apoiado pela predileção de Chamber por xadrez e piano, que mostram que o pensamento estratégico e a paciência são importantes para ele e fazem parte da forma como ele se move pelo mundo.
Embora os motivos finais de Chamber permaneçam um mistério, a investigação de Fade foi capaz de revelar que é possível que ele lute para ser visto como um vilão, caso o mundo julgue suas ações e razões e decida que são diabólicas.
Isso encerra pelo menos parte do mistério do francês - ele se preocupa com o que os outros pensam, provavelmente mais do que gostaria de deixar transparecer.
![Closeup do olho de Chamber na cinemática de VALORANT] (https://cdn.thespike.gg/*Luke%25202.0%2F500chamber_valorant_attention_to_detail_1695120308810.jpg#left)Seu olhar aguçado para design e estilo, bem como sua atitude amigável e elogiosa em relação aos outros, corroboram essa análise. Embora pareça claro que ele odiaria ser desprezado, o caminho de Chamber não mudou, o que prova que ele ainda está disposto a ser odiado se esse for o custo de seus planos.
O longo passado de Chamber como projetista de armas de grande sucesso para a Kingdom Defense mostra que ele é extraordinariamente atento aos detalhes - uma característica que se mostrou inestimável em seu tempo com o Protocolo VALORANT. E parece que, independentemente da tarefa a que se dedique, Chamber sempre estabelece os mais altos padrões para si mesmo e para sua equipe.
Esforçar-se para ser o melhor no que faz é claramente uma prioridade máxima para Chamber.
Protocolo Pré-VALORANTE
Toda a vida conhecida de Vincent Fabron girou em torno de armas e sigilo. É provável que qualquer objetivo que ele almeja secretamente tenha sido seu guia durante toda essa história.
Os primeiros relatos documentados sobre Fabron são de suas conexões com uma organização conhecida apenas como Culverin. Fabron já trabalhou para o exército francês como atirador de elite por meio de uma empresa militar privada (PMC), e não está claro se Culverin é o nome dessa empresa ou não.
Se ele tem raízes na cidade de Saint-Étienne, no centro-leste do país, também permanece um mistério, embora pareça uma origem provável para ele - principalmente porque a cidade já abrigou uma fábrica conhecida como "Armory of the Nation" (Arsenal da Nação), que mais tarde se transformou na "Saint-Étienne's Design City" (Cidade do Design de Saint-Étienne) e teve como objetivo injetar as artes na cidade industrial.
Ignorar as semelhanças entre a história compartilhada de armas e design de Chamber e Saint-Étienne parece tolice.
Depois da First Light, Fabron começou a trabalhar para o Kingdom Defense Program, como fabricante e projetista-chefe de armas, e no desenvolvimento de sua tecnologia de teletransporte. Embora o progresso com o teletransporte tenha tido seus inegáveis fracassos - como o [navio porta-contêineres abandonado no Caribe] (https://www.thespike.gg/valorant/maps/breeze) -, os esforços de Fabron acabaram dando frutos, permitindo que ele fizesse contato e fechasse um acordo com sua contraparte Ômega para promover seus misteriosos objetivos.
O progresso em direção a esses objetivos tomou a forma de uma tragédia na [Everett-Linde Research Facility] (https://www.thespike.gg/valorant/maps/fracture) no Condado de Santa Fé, Novo México, por volta de 9 AFL.
o momento antes de as balas de ambos os Chambers colidirem e destruírem a instalação Everett-Linde em VALORANT](https://cdn.thespike.gg/*Luke%25202.0%2Fchamber_valorant_fracture_1695120315275.jpg#left)Apesar de as tentativas iniciais de Fabron de se infiltrar na instalação terem sido bloqueadas, ele conseguiu obter acesso, obter os esquemas e destruir o Large Radian Collider em colaboração com Ω-Chamber, cada um usando seu Tour de Force para criar uma colisão de bala de alto impacto no coração do colisor. A explosão eviscerou as instalações, matando muitos funcionários.
Não está claro como exatamente esse ato destrutivo promoveu os objetivos de Fabron - tudo o que ele revelou é que isso criou uma "oportunidade".
Como essa instalação representava uma colaboração entre as respectivas entidades do Reino de Alfa e Ômega, supostamente para a melhoria de ambos os mundos, isso apenas levanta mais questões sobre as possíveis motivações nefastas de Fabron.
Tudo o que está claro é que não há sacrifício que esse homem não esteja disposto a fazer em busca de seu prêmio.
Com VALORANT
Logo após o Desastre de Everett-Linde, Fabron se depara com os agentes Brimstone e Viper.
Com a ajuda de seu sósia na Terra Ômega, ele resgata a dupla de lendários agentes de VALORANT e é recrutado para o Protocolo de VALORANT como seu 18º agente, Chamber.
É possível que Brimstone tenha recrutado Chamber apenas como um sinal de gratidão, mas isso parece improvável.
Considerando que Brim e Viper foram capturados em uma missão focada na tecnologia de teletransporte do Kingdom, é mais provável que o recrutamento de Chamber tenha sido um movimento estratégico para dar ao VP um impulso muito necessário em suas lutas contra a Omega Earth.
Chamber ajudou imediatamente o Protocolo VALORANT a construir seu próprio teletransportador transdimensional de Alfa a Ômega, o que corrobora essa análise do raciocínio de Brimstone.
Como a ajuda de Chamber nessa vitória para o VP veio não apenas de sua experiência pessoal com a tecnologia de teletransporte do Kingdom, mas também dos projetos que ele roubou durante o incidente anterior com Everett-Linde, isso levanta questões sobre o quanto desses eventos faziam parte dos planos calculados de Chamber.
Ele também foi fundamental no recrutamento do agente [Neon] (https://www.thespike.gg/valorant/agents/neon) - um Radiante que ele conhecia de seu passado, cujas habilidades viriam a alimentar o teletransportador Alfa-Omega.
Apesar de ser um membro valioso do Protocolo VALORANT, Chamber continua sem a confiança de seus novos aliados.
Armamento
Chamber não possui poderes de Radianite que conhecemos. Em vez disso, ele usa equipamentos personalizados, projetados por ele mesmo e infundidos com Radianite e nanotecnologia, além de equipamento de teletransporte pessoal de curto alcance.
Seu [Headhunter] (#q---headhunter) e [Tour de Force] (#x---tour-de-force) utilizam uma forma única de nanotecnologia, que permite que ele os armazene em suas tatuagens douradas e os invoque à vontade.
Dado o poder explosivo e a natureza volátil do Tour de Force, é provável que esse rifle de precisão realmente dispare balas de Radianite. Isso certamente explicaria a devastação causada nas instalações da Everett-Linde quando duas dessas balas colidiram em velocidade máxima.
Câmara Ômega
Embora Chamber possa ser o único agente do Protocolo VALORANT em termos remotamente amigáveis com sua contraparte Ômega, parece que a parceria deles não é totalmente confiável.
Durante o resgate de Brimstone e Viper, podemos ver claramente Omega Chamber alinhar seu tiro para libertar Brimstone e dar um tempo para fixar sua mira diretamente na nuca de Alpha Chamber.
Uma mensagem codificada também foi descoberta no local das instalações da Everett-Linde, com a insígnia de Chamber. Quando decifrada, ela diz: "Esquema obtido, amanhã o de sempre".
Não está claro se o significado dessa mensagem é a continuação da colaboração ou não, especialmente porque Chamber é frequentemente ouvido falando sobre o fato de o acordo ter sido cancelado e como sua contraparte deveria ter "sabido que não deveria confiar nele".
É possível, no entanto, que sejam mentiras para manter os outros agentes de VALORANT no escuro sobre sua parceria contínua no Mirroverse.
Relações de protocolo VALORANT
Assinatura de chamada: Brimstone (Agente VP 01)
Pelo próprio reconhecimento aberto de Chamber, Brimstone não gosta dele, provavelmente por reconhecer Chamber como alguém inerentemente indigno de confiança.
Chamber é frequentemente ouvido repreendendo Brim por não conseguir "pelo menos fingir" gostar dele, já que ele é a "chave para o outro lado". Chamber também gosta de brincar sobre o fato de fazer o trabalho de Brimstone, quando se trata de encontrar novos recrutas.
Apesar disso, no típico estilo de liderança, nunca se ouviu Brimstone dizer uma palavra ruim contra Chamber (além de chamá-lo de "exibicionista").
Signo de chamada: Viper (Agente VP 02)
Como a maioria dos agentes da VALORANT, Viper desconfia de Chamber. Uma mensagem de voz que ela deixou para Brimstone diz que ela está de olho no francês e que "cuidará disso" se ele agir contra o VP de alguma forma. Mesmo assim, assim como Brimstone, ela reconhece Chamber como uma parte necessária da equipe... por enquanto.
Ela reconhece o charme de Chamber, embora seja rápida em responder que ele não é tão inteligente quanto pensa - o que indica que ele tem pouca influência sobre ela.
Chamber, por sua vez, é frequentemente ouvido flertando com Viper. Embora essa pareça ser uma abordagem típica dele com homens e mulheres, ele é frequentemente ouvido convidando diretamente Viper para jantar (e recebendo uma recusa feroz).
Assinatura de chamada: Cypher (Agente VP 05)
Chamber e Cypher interagem pouco, no entanto, é evidente que ambos têm um respeito mútuo. Chamber é rápido em apontar o quanto Cypher é impressionante, embora seja provável que seus motivos para tal lisonja e seu desejo de que eles sejam amigos venham do medo dos modos secretos de Cypher.
Cypher, por sua vez, mantém suas cartas no peito, embora reconheça que ele e Chamber formam uma boa equipe.
Assinal de chamada: Sova (Agente VP 06)
Chamber é rápido em elogiar as habilidades impressionantes de Sova, embora também seja rápido em fazer observações astutas sobre o passado de quebra de regras do russo. Isso sugere que Chamber desconfia de Sova e quer mantê-lo inquieto.
Como Sova nunca responde a essas provocações, podemos presumir que as repreensões de Chamber têm pouco efeito sobre o humilde caçador russo. Sova reconhece que Chamber é um bom atirador, mas pouco mais. Ele chega até a insinuar que, apesar desse reconhecimento, o francês não o impressiona.
Signo de chamada: Reyna (agente VP 11)
Apesar de compartilharem os objetivos de ajudar Neon a aproveitar todo o seu poder, Reyna e Chamber têm pouco a ver um com o outro.
Ainda assim, a menção de Chamber de ter uma "mente jovem e impressionável" para Reyna corromper mostra, no mínimo, que ele a considera uma influência negativa sobre as pessoas ao seu redor.
Assinatura de chamada: Astra (agente VP 16)
Chamber expressou grande interesse em Astra desde que se juntou a VALORANT, desde o deleite com sua presença até o fato de ter ficado "sem palavras" com seus talentos impressionantes no campo.
No entanto, há rumores de que o interesse de Chamber pode estar mais relacionado à natureza de Astra como Guardiã astral e à manopla dourada que canaliza sua energia cósmica. Dada sua experiência na fabricação de armas de Radianita, é provável que ele deseje aproveitar o poder de Astra de forma semelhante.
Assinatura: Neon (Agente VP 19)
Embora Chamber tenha informado Brimstone sobre seu "mal-entendido do passado" com Neon e afirme que estava se desculpando com ela por ter sugerido que ela liberasse seu protetor de surto para alimentar o teletransportador Alfa Ômega, o francês raramente fala dela na presença de outros agentes.
Dado o hábito de Chamber de flertar e elogiar todas as pessoas ao seu redor, isso indica que Neon é muito esperta para cair em seus encantos. Ela é rápida em implorar aos outros para não darem ouvidos a Chamber porque "o que ele quer não é o que ele diz", e ainda mais rápida em dizer a ele para deixá-la fora de seus esquemas, o que corrobora isso.
É provável que, ao contrário do restante do Protocolo VALORANT, Neon esteja totalmente ciente do envolvimento de Chamber no Incidente Everett-Linde.
Guia da Gamer's Chamber
Os [Sentinels] de VALORANT (https://www.thespike.gg/valorant/news/how-to-play-sentinels-in-valorant/1853) geralmente são voltados para a jogabilidade defensiva, mas Chamber é um pouco mais... ardente... em seu estilo.
Seu kit é pelo menos 50% mais agressivo do que o de qualquer outro Sentinela, e você precisará jogar com essa agressividade se quiser aprender a jogar com Chamber como um profissional.
Nesta seção do guia, mostraremos como fazer exatamente isso, pois analisaremos as habilidades de Chamber e como ele funciona melhor para apoiar uma equipe.
Conselhos rápidos
Antes de entrarmos nas habilidades do Chamber com mais detalhes, aqui estão algumas dicas estratégicas importantes para mostrar a você como jogar com esse Sentinel como um chefe absoluto..
? Jogue com Chamber como um híbrido de Sentinela/Duelista - A utilidade de Chamber não é como a de outras Sentinelas.
- A maior parte do kit de Chamber só funciona quando você dá suporte a si mesmo e à sua mira.
- A marca registrada é a única habilidade que apoia diretamente a sua equipe (a menos que você conte os efeitos de desaceleração pós-fragmentação do Tour de Force).
- Você nunca jogará bem com o Chamber se não jogá-lo como um pouco duelista.
? Desconfie de conselhos desatualizados - Chamber costumava ser um agente do exército de um homem só, mas agora ele é muito mais um jogador de equipe. Qualquer conselho anterior aos nerfs do final de 2022 pode levá-lo ao erro.
? Concentre-se na precisão, na velocidade e no posicionamento.
- Jogar com o Chamber como um profissional requer sutileza e pensamento estratégico.
- Melhore sua capacidade de detectar e eliminar inimigos distantes e você se tornará um mestre em Chamber.
? Precisão...
- Sua mira precisa ser perfeita, especialmente com Headhunter e Tour de Force - pratique o posicionamento da mira se ela estiver um pouco instável.
? Posicionamento...
- Planeje seu posicionamento com cuidado e comunique-se com sua equipe. Faça isso e poderá jogar em áreas de um mapa que outros agentes simplesmente não podem.
- O espaço que você ocupa e as informações que descobre podem ser a diferença entre ganhar e perder uma rodada.
- Os outros Sentinels não podem jogar de forma tão agressiva, pois não podem jogar com segurança quando estão sendo empurrados para cima.
- Trabalhe no mapa sozinho, crie horários, espreite e dê instruções precisas para a sua equipe seguir.
? Confie no Rendezvous
- Se você não dominar essa habilidade, nunca jogará Chamber como um profissional.
- Prepare uma saída de Rendezvous e, em seguida, espreite ângulos agressivos sempre que puder.
- É uma carta para sair da prisão, assim como o Tailwind de [Jett] (https://www.thespike.gg/valorant/agents/Jett).
- Combine-a com Headhunter, Tour de Force ou uma Op para uma jogada poderosa.
- Use-a como escape para manter os locais sozinho, se necessário, pelo maior tempo possível antes de se teletransportar para fora ou esperar que sua equipe entre em ação.
? Aprenda o que faz um ótimo jogador de Operador - essa é a base para ser um ótimo jogador de Câmara, especialmente ao usar o Tour de Force.
? Use o Trademark ou o Rendezvous como isca - a maioria dos jogadores atirará em suas âncoras/armadilhas ao vê-las. Isso lhe dá uma pequena janela para espiar, atirar e (com sorte) destruir um inimigo.
? Seja sabiamente agressivo, não imprudente
- Saiba quando e como ser agressivo.
- Por exemplo, se você soltar um Rendezvous e esperar por um tempo, mas não ouvir nenhum ruído ou utilidade à frente, pode valer a pena ocupar o espaço e reposicionar seu TP em uma posição mais avançada - se funcionar, você terá mais informações para fornecer à sua equipe sobre a localização do inimigo.
- Jogadas mais agressivas como essa são sempre um risco - você precisará de um bom senso de jogo para avaliá-las.
- Aprenda com o que der errado e se adapte.
? Evite a reviravolta gananciosa
- Muitos Chamber mains ficam gananciosos e morrem.
- Em vez disso, jogue com a sua equipe - deixe que eles usem suas habilidades para prepará-lo se quiser repetir o ângulo para obter mais mortes.
? Quando estiver atacando como Chamber...
- Enfrente duelos, troque fragmentos de entrada e, em geral, aumente a pressão sobre as retomadas.
- Use a marca registrada para observar os flancos.
- Fique à espreita, use fragmentos e, em seguida, faça o TP com o Rendezvous.
- Use o Tour de Force para matar logo no início.
? Ao defender como Chamber...
- Procure marcar picaretas logo no início e diminuir a velocidade dos ataques inimigos.
- Mantenha ângulos longos com o Tour de Force ou um Operador.
- Enfrente algumas espiadas iniciais e agressivas, especialmente no início de uma rodada.
- Reposicione-se e tome ângulos com o Rendezvous.
- Flanqueie a equipe inimiga e crie espaço.
Habilidades
E - Rendezvous
Coloque uma âncora de teleporte. Enquanto estiver no chão e dentro do alcance, use-o para se teletransportar para a âncora.
- Tipo de habilidade: Assinatura
- **Duração: 1,3 segundo
- Recarga: 30 segundos
- ** Recarga quando destruído:** 45s
- Raio: 13m
- Saúde: 50 HP
- Custo: Grátis
- Cargas máximas: 1
O Rendezvous é uma maneira épica de escapar rapidamente de situações complicadas ou alcançar locais altos.
Planejar com antecedência no início de uma rodada é fundamental para uma estratégia de câmara bem-sucedida. Lance uma âncora nas áreas que você visitará durante a rodada e lembre-se de que o alcance de 13 m do Rendezvous atravessa paredes.
Ele também é imune a dano de fogo amigo e não tem distância máxima de rechamada.
chamber usando sua habilidade Rendezvous em VALORANT] (https://cdn.thespike.gg/*Luke%25202.0%2Fchamber_valorant_abilities_rendezvous_1695120524517.jpg)
**Guia de configuração e uso
Rendezvous é a pedra angular do kit de Chamber, e você deve usá-lo em todas as rodadas de uma forma ou de outra, seja para se deslocar após uma morte ou para salvar sua pele.
Você aproveitará ao máximo essa habilidade quando estiver jogando agressivamente (não há surpresas nisso!).
Os melhores pontos de colocação de Rendezvous:
- Permitem que você jogue no espaço do inimigo, mas estão longe o suficiente para não ser atingido por um Jett inimigo que cai em cima de você.
- Ficar dentro do alcance de ângulos ou posições que os inimigos não necessariamente pensarão em limpar com força, dando a você uma perigosa posição de poder.
- Teletransporte-o para uma posição tática forte, como um ângulo elevado.
Fique de olho em qualquer oportunidade de lançar sua âncora de TP em algum lugar que lhe proporcione um ângulo surpresa interessante. Se estiver jogando com um Op ou um [Vandal] (https://www.thespike.gg/valorant/skins/valorant-vandal-skins), melhor ainda: procure posições verticais para soltar a âncora e abuse desses ângulos inesperados para obter algumas escolhas fáceis, especialmente ao defender locais.
Você precisa pensar no futuro com essa habilidade. Domine esse tipo de planejamento cuidadoso e você será uma ameaça séria para seus inimigos.
O Rendezvous é perfeito para se preparar para marcar picaretas e sair com segurança, mas o momento certo é crucial se você quiser maximizar o valor que esse utilitário traz para você.
Muitos jogadores saem do TP no segundo em que são atingidos por drones, flashes ou atordoamento, mas se você sair do TP antes de atirar em um utilitário inimigo ou de conseguir uma morte, talvez esteja jogando muito seguro.
Nem sempre pule ao primeiro sinal de problema. Esteja preparado para esperar..
Se você não ouvir ou ver nenhum acompanhamento (por exemplo, sem espreitar, sem correr, sem avanços de Jett ou mochilas de Raze), você pode manter sua posição e marcar uma morte ainda antes de sair do TP.
Algumas habilidades inimigas são mais perigosas do que outras. Se você for atingido por uma faca KAY/O, é melhor sair da esquiva, rápido. No entanto, o Boom Bot do Raze é uma história totalmente diferente - você terá tempo de atirar nele e, possivelmente, até mesmo fragmentar o Raze antes de sair do TP.
Ao jogar Chamber, o tempo é tão vital quanto a preparação (e a prática - quando sair rápido ou ficar por perto para matar depende inteiramente da sua habilidade e da composição da equipe inimiga).
Depois de fazer o TP com o Rendezvous, tente manter um ângulo diferente.
Essa habilidade se presta perfeitamente a espiadas agressivas. Use-a nas entradas principais dos locais, quando estiver espreitando os Mids, em qualquer entrada proeminente ou em qualquer área ideal para espreitar com uma linha de visão longa.
**Descrição completa da habilidade
COLOCA uma âncora de teleporte.
Enquanto estiver no chão e ao alcance da âncora, REATIVE para se teletransportar rapidamente para a âncora.
A âncora pode ser recolhida para ser REDEPLOYED
Q - Headhunter
Equipar uma pistola com grande poder de fogo.
- Tipo de habilidade: Básica
- Munição: 8 balas no máximo
- Custo: 150 creds por bala
Dano:
- Cabeça: 159
- Corpo: 55
- Pernas: 46
Uma fera reforçada de um xerife capaz de derrubar inimigos com um único tiro na cabeça a qualquer distância. Sim, você leu certo - o Headhunter não tem absolutamente nenhuma queda de dano.
Alinhe-os e estoure cabeças, é simples assim (desde que o posicionamento de sua mira esteja correto). chamber usando sua habilidade Headhunter em VALORANT] (https://cdn.thespike.gg/*Luke%25202.0%2Fchamber_valorant_abilities_headhunter_1695120536286.jpg)
Guia de configuração e uso:
Antigamente, os jogadores principais do Chamber se equipavam com o Headhunter, usavam o fogo como um louco e eram deuses. Hoje em dia, essa habilidade requer um pouco mais de sutileza para dominar uma rodada.
Nossa melhor recomendação é usar essa habilidade com moderação. Com 150 créditos por bala, ela pode parecer uma escolha mais inteligente do que é. De qualquer forma, o Headhunter é uma opção de alto risco e alta recompensa.
Ainda é uma ótima opção para [eco rounds] (https://www.thespike.gg/valorant/tips/what-does-thrifty-mean-in-valorant), mas somente se a sua mira for impecável e você estiver 123% preparado para se aproximar e jogar agressivamente.
Basicamente, só compre balas de Headhunter se ainda puder comprar a totalidade em rodadas futuras. Se você só puder comprar algumas balas, provavelmente será melhor usar algo como uma Ghost - ela lhe dá mais espaço para erros e diminui a probabilidade de você se inclinar se a sua mira não for perfeita.
Não é possível enfatizar o suficiente a importância da mira no Headhunter - com apenas 8 tiros no máximo, você ficará sem balas rapidamente se não tomar cuidado.
Se você não estiver confiante em acertar seus tiros, pratique bastante a mira antes de entrar no [jogo ranqueado] (https://www.thespike.gg/valorant/ranks/what-determines-rr-in-valorant) com o Headhunter da Chamber. Quando você investe no Headhunter e acerta seus tiros, vale totalmente a pena, mas se você sacrificar escudos ou rodadas futuras por causa disso... bem, você pode ver onde isso vai dar.
Definitivamente, o Headhunter merece uma consideração mais forte em mapas de longo alcance como Icebox ou Breeze, onde a falta de queda de dano o torna tão mortal quanto qualquer Vandal nas mãos certas.
**Descrição completa da habilidade
ATIVAR para equipar uma pistola pesada.
ALT FOGO com a pistola equipada para mirar para baixo.
C - Marca registrada
Prepare uma armadilha que dispara uma área de desaceleração persistente em qualquer agente inimigo que esteja ao alcance.
- Tipo de habilidade: Básica
- Duração: 2 segundos
- Resfriamento: 30 segundos (quando recuperado)
- Saúde: 20 HP
- Depressão: 50% de lentidão por 4 segundos
- Custo: 200 creds
- Cargas máximas: 1
Facilmente a habilidade mais parecida com a Sentinel de Chamber, Trademark é uma espécie de mistura do Tripwire de Cypher, do Alarmbot de Killjoy e do Slow Orb de Sage, tudo em um só.
Há um pequeno atraso entre a detecção de inimigos e a ativação do campo lento, mas esse campo torna impossível que os inimigos passem por ele com segurança.
chamber usando sua habilidade Trademark para desacelerar agentes em VALORANT] (https://cdn.thespike.gg/*Luke%25202.0%2Fchamber_valorant_abilities_trademark_1695120545509.jpg)
Guia de configuração e uso:
A marca registrada é a prova de que Chamber deve ser jogada de forma mais agressiva do que as outras Sentinelas, já que as viagens de Cypher e Killjoy são geralmente muito mais eficazes. Ainda assim, use-o corretamente e você verá que o Trademark é mais do que suficiente.
Aqui está o resultado final: O Trademark foi projetado para se adequar ao estilo de Chamber de manter o espaço e obter informações. Use-a mais para reunir informações do que para empatar ou executar e você terá sucesso.
Encontre um local de difícil acesso para o Trademark e ele poderá causar grandes problemas para os inimigos. O truque é fazer com que os inimigos a ativem sem suspeitar de nada ou ter a chance de impedi-la.
Evite colocá-la atrás de paredes penetráveis ou ao ar livre e você estará bem.
Uma das melhores colocações é em algum lugar onde os inimigos possam espiar - isso lhes dá uma escolha desagradável: atirar nele ou mirar em você ou na posição do seu aliado.
Embora o efeito de lentidão possa ser útil, o principal valor da marca registrada é como isca para jogar.
Alguns dos principais jogadores da Câmara de alto nível a utilizam quase exclusivamente como ferramenta de isca, colocando-a perto de entradas ou caminhos. Eles jogam com sua visibilidade e tentam marcar picaretas fáceis em inimigos que atiram nela assim que a veem ou ouvem.
A marca registrada também é uma forma organizada de preparar uma investida agressiva - tente preparar sua equipe para que eles saibam que, quando o inimigo tropeçar na sua marca registrada, vocês todos piscarão e farão um 'nade'. Ela também é perfeita para jogadas agressivas, pois permanece ativa mesmo se você morrer, ao contrário de outras engenhocas de Sentinelas.
Algumas outras dicas importantes sobre a Marca Registrada que você deve ter em mente ao jogar com a Câmara..
- Quando estiver atacando, não a guarde apenas para quando o espigão for plantado - proteja seus flancos!
- Sempre pegue-a se você cancelar um local de bomba - é melhor reimplantá-la no local para o qual você está girando.
- Combina bem com habilidades como Snake Bite (Mordida de cobra) da Viper, Gravity Well (Poço de gravidade) da Astra e Incendiary (Incendiário) do Brimstone.
**Descrição completa da habilidade
COLOCA uma armadilha que procura por inimigos.
Quando um inimigo visível entra no alcance, a armadilha faz uma contagem regressiva e, em seguida, desestabiliza o terreno ao redor dele, criando um campo persistente que reduz a velocidade dos jogadores pegos dentro dela.
A armadilha pode ser recolhida para ser REDESLOCADA
X - Tour de Force
Equipe um rifle sniper personalizado que mata com um único golpe qualquer agente atingido diretamente na parte superior do corpo e cria um campo de desaceleração por morte.
- Tipo de habilidade: Ultimate
- Munição: 5 balas
- **Duração: 2,3 segundos
- Degradação: 50% de lentidão por 4 segundos
- Custo do Ultimate: 8
Dano:
- Cabeça: 255
- Corpo: 150
- Pernas: 127
Basicamente, o irmão mais velho do Op é maior, mais malvado e muito mais legal... com uma cadência de tiro mais rápida.
![Câmara usando Tour de Force em VALORANT] (https://cdn.thespike.gg/*Luke%25202.0%2Fchamber_valorant_abilities_tour_de_force_1695120550628.jpg)
Guia de configuração e uso:
O Tour de Force é um atirador de elite absolutamente monstruoso e, se você jogá-lo como se fosse uma Op, vai rir até o pódio dos vencedores.
Se você não tem experiência em operações, isso o ajudará a começar com o pé direito..
- Estar no lugar certo na hora certa é fundamental - como sempre, posicionamento e câmera andam de mãos dadas.
- Pratique a arte de apontar e clicar para matar com um único tiro até que sua mira fique assombrosamente precisa.
- Aprenda a ler as intenções de seus inimigos e certifique-se de que você está lá para destruí-los na primeira olhada.
- Faça com que a sua equipe prepare opções fáceis de Op para você.
Nas mãos certas, o Tour de Force é uma virada de maré absoluta..
- Seu dano de explosão cerebral pode lhe render mortes fáceis com um único tiro, mesmo com um tiro na perna!
- Como tudo o que custa são 8 habilidades, é uma excelente habilidade, quer você esteja em uma rodada de salvamento, uma rodada anti-eco ou uma meia compra.
- O efeito de desaceleração pós-fragmento é suficiente para acabar seriamente com a maioria das estratégias inimigas.
- Ela pode dar à sua equipe uma configuração de franco-atirador duplo de forma barata - não subestime um Chamber balançando o Tour de Force junto com Jett destruindo os inimigos com o Op.
No entanto, uma palavra de advertência: não se deixe levar pelo potencial de reaparecimento dessa habilidade. Muitos jogadores ousados de Chamber se esquecem de que é sempre melhor jogar com segurança do que com ganância.
**Descrição completa da habilidade
ATIVE para invocar um rifle de precisão poderoso e personalizado que matará um inimigo com qualquer golpe direto.
Matar um inimigo cria um campo persistente que reduz a velocidade dos jogadores pegos dentro dele.