VALORANT'ın silahları nasıl tasarlandı?
Riot Games Geliştirici Blogu'daki yeni yazı gerçek bir sanat eseri. Sanat Lideri Sean "Oniram" Marino bizi VALORANT'ın silahlarının nasıl yapıldığına dair bir tura çıkarıyor. En önemli şeyin, her silahın "türün standartlarına" uyduğundan emin olmak olduğunu, maliyet ve güç arasında bir denge olduğunu aynı zamanda aşırı güçlü veya troll silahların oyunda olmaması olduğunu iddia ediyor. Ayrıca "Otto" adında gizli ve hiç yayınlanmamış bir silahla dalga geçiliyor, ancak en azından şimdilik bu kadarını duyabiliyoruz. Belki de adının kökeni gibi bir Alman saldırı tüfeğidir? Her neyse, bir silah yaratmanın dört adımı vardır: temel silah özellikleri, tasarım süreci, oynanışı iyileştirme ve ADS çelişkisi, bu yüzden daha fazla uzatmadan, haydi bir silah tasarlayalım!
VALORANT ekibi, bir temel silah özellikleri oluşturmak için, bir silah satın aldığınızda, ondan tam olarak ne beklediğinizden ve gerçek hayattaki silahlarla ne kadar ilişki kurabileceğinizden emin olmak istedi. Ateşlediğiniz her merminin bir şekilde sürükleyici olması gerekiyor, bunu yapmak için de tüm silahların ayrı bir ağırlığı, sesi, geri tepmesi ve animasyonu olması gerekiyor. Örneğin, Ajanlar bir silahı yeniden doldurduklarında, animasyon bunun onlar için olağan bir şey olduğu gerçeğini yansıtmalı ve bunu verimli, hızlı ve hassas bir şekilde yapmalılar.
Tasarım süreci yaratıcı olmanız gereken yerdir. Silahların kendi kişiliklerine sahip olmaları ve diğerlerinden farklı olmaları gerekir. Bu, silahın temel şekli, şarjör boyutu veya şarjör tutamaçlarını içerir. Silahları daha da benzersiz kılmak için Riot Games her silaha kendi yeniden doldurma animasyonunu vermeye karar verdi. Aynı zamanda silahların sağladığı ses ipuçları çok önemlidir, bu ipuçları sayesinde düşman görmediğinizde bile, sadece ateş ettiklerini veya yeniden doldurduklarını duyarak hangi silahı kullandıklarını anlayabilirsiniz. Silahın üstündeki en ufak detayların bile elinizdeki silahı yansıtması gerekir. Daha önce de söylediğim gibi, ses ipuçları rehberiniz olabilir, bu yüzden Ses Yönetmeni Peter Zinda ve Ses Tasarımcısı Isaac Kikawa bu göreve getirildi. Duyduğunuz her mermi sesinin nereden geldiğini, açık bir alandan mı yoksa küçük bir odadan mı atıldığını, fişek kovanlarının metal bir yüzeye mi yoksa toprağa mı düştüğünü anlayabilmeniz için ellerinden geleni yaptılar.
Tüm bu sıkı çalışmalardan sonra, biraz eğlenmeyi hak ettik, şimdi oynanışı iyileştirme zamanı! Bazı silahların susturucu veya dürbün gibi farklı eklentileri vardı, ancak bazı testlerden sonra, insanların en sevdikleri silahlarda her zaman aynı modları kullandıkları ortaya çıktı. Bunun yerine Riot, bu fikri bir kenara bırakıp bunları kalıcı hale getirmeye karar verdi. Susturuculardan bahsetmişken, bunlar son anda eklendi. Bu, oynanışı etkilemedikleri anlamına gelmiyor, çünkü fazlasıyla etkiliyorlar! Riot susturucuları aşırı güçlü hale getirmek istemedi ve arkadan vurulduğunuz ve ateşin nereden geldiğini bilmediğiniz bir durum olmadığından emin olmak istedi. Susturucular sizi hâlâ daha gizli kılıyor, ancak tıpkı gerçek hayatta olduğu gibi ses çıkarıyorlar. VALORANT'ta susturuculu bir silah tam önünüze ateş ederse ses çıkarmaz, ancak yandan veya arkadan ateş ederlerse duymanız ve tepki verme şansınız olması için küçük bir ses çıkarır. Ayrıca Vandal ve Phantom'un verimlilikleri söz konusu olduğunda çok benzer silahlar olduğundan, ancak iki farklı oyun tarzına uyabileceğinden emin olmak istediler. Sean Marino bu iki rakip silahın savaşını çok iyi özetliyor "Dumanların içinden ateş etmeyi seviyor musunuz? Bir Phantom satın alın. Uzaktan herkese tek atmayı mı tercih ediyorsunuz? Vandal sizin dostunuz.".
Son olarak, ADS çelişkisi hakkında düşünmemiz gerekiyor. Basitçe söylemek gerekirse, olmalı mı olmamalı mı? VALORANT'ın ekibi bir konuda karar vermekte çok zorlandı. Açıkçası, modern nişancı oyunlarında dürbün kullanabilmeyi beklersiniz, ancak yine de buna biraz klasik FPS tarzı eklemek ve en önemlisi dengeli tutmak istediler. Hangi tarzı tercih ederseniz edin, her ikisinin de eşit derecede adil olduğundan emin olmak için orta bir yol bulmayı başardılar. Öncelikle, dürbünle veya dürbünsüz ateş etmek hiçbir avantaj sağlamıyor. İkinci olarak, dürbün kullandığınız sırada ekranınızı dürbünle doldurmak istemediler, bu yüzden tasarımlarını minimalist tutmak zorunda kaldılar. ACOG veya "red dot" gibi ek nişangahlar bile çok fazla arayüz alanı kaplıyordu ve bu da sizi dezavantajlı duruma düşürüyordu. Riot bunun üstesinden gelmek için holografik bir nokta kullanmaya karar verdi. Açıkçası, böyle bir şey gerçek hayatta mevcut değil, ancak VALORANT fütüristik bir gelecekte geçtiği için, bu çözümün sadece ADS sorununu çözmekle kalmayıp, oyunun atmosferine de mükemmel bir şekilde uyduğunu düşünüyorum.
Oyuna ne tür bir silah eklenmesini istersiniz? Ve en önemlisi, Vandal mı yoksa Phantom mu? Siz hangisini tercih edersiniz?
Son Haberler
Yorumlar
vct 2023
VCT 2023 hakkında tüm bilgiler için VCT Hub sayfamıza göz atın. Orada takımlar, farklı Ligler ve daha fazlası hakkında tüm sorularınızı ve ayrıntılarınızı yanıtlamak için SSS bölümümüzü bulacaksınız