Fog of War: Wallhack İçin Kesin Çözüm Mü?
Hileler online oyunlarda tekrar eden bir sorun haline geliyor ve başa çıkılması giderek zorlaşıyor. Bu nedenle VALORANT'ın anti hile ekibi, geliştirmenin en başından itibaren bu konu üzerinde çalışmaya başladı. VALORANT'ın anti hile lideri Paul "Arkem" Chamberlain, wallhack ile mücadele etmek için Fog of War sisteminin nasıl uygulandığını anlatıyor.
Bir wallhack'in temel işlevi, sunucu tarafından oyun istemcimize gönderilen bilgilerden yararlanmak ve bu bilgileri oyuna yansıtmaktır. Savaş Sisi sistemi, Savaş Sisi'nin istemcimizin sunucudan aldığı bilgiler üzerinde kısıtlayıcı bir unsur olarak çalıştığı League of Legends sisteminden esinlenmiştir. Bu özelliğin amacı, düşmanlarınızın konumunu yalnızca sizinle ilgili olduğunda size yansıtılmasıdır.
VALORANT'ta uygulanan Savaş Sisi özelliği, Riot'un MOBA'sında elde edilen sonuçları kopyalamaya çalışıyor. İlk olarak, bu sistemin bir FPS oyununda uygulanmasının mümkün olup olmadığını doğrulanması gerekti.
**Çalışma Mantığı İçin Gereksinimler **
- Her oyuncu için hangi bilginin gerekli olduğuna karar vermenin bir yolu
- Oyuncuların gereksiz bilgi almasını engellemenin bir yolu
- Gereksiz bilgiler gerekli olduğunda bir oyuncuyu yakalamanın bir yolu
Ve Unreal Engine dokümantasyonunda yapılan yoğun araştırmalar, Fog of War sistemine yönelik ilk denemeyi başlattı.
İlk Deneme
Sistem karakterlerden yansıtılan görüş çizgileri ile çalışıyordu. Kısmen başarılı olmasına rağmen birkaç hatası vardı, bazen bir karakter çok geç görünüyor, hatta hiç görünmüyor, diğer zamanlarda çizgilerin izdüşümleri engelleniyor ve sistemin düzgün çalışmasına izin vermiyordu.
İkinci Deneme
Sistem, karakterlerin hız ve yönlerine göre konumlarını tahmin eden bir sistem güncellemesi dahil edildiğinde önemli ölçüde gelişti, böylece görüş alanımızdaki bir karakterin aniden belirme etkisi önlendi.
Sistem çalışıyordu ancak bazı hatalar ve performans sorunları vardı. VALORANT'ın daha grafiksel eğilimli mühendislerinden bazılarıyla bu sorunu konuşurken, görünürlük sorunu, "occlusion culling" adı verilen yaygın bir istemci grafik sorununa çok benziyordu.
Sunucu taraflı "Occlusion Culling"
Paul "Arkem" Chamberlain'in makalede açıkladığı gibi: "Occlusion Culling", oyun motorlarının bir sahneyi işlemek üzere grafik kartına göndermeden önce sahnedeki gereksiz nesneleri kaldırmak için kullandığı bir tekniktir. GPU'ya gönderilen nesne sayısını azaltmak, bir sahnenin çok daha hızlı işlenmesini sağlar."
VALORANT "Occlusion Culling" sistemi Potansiyel Görünür Kümeler (PVS) adı verilen bir teknik kullanır. Bir PVS sistemi haritanın hangi bölümlerinin hangi diğer bölümleri görebileceğini önceden hesaplar. Oyun, sahneyi hücrelere bölen bir işlemi önceden çalıştırır.
Oyun, haritaları hücrelere bölen bir süreç çalıştırır. Her hücre için, her hücre arasındaki görüş hattını hesaplar ve bilgileri saklar.
Bu yeni sistemin görüş hattı tabanlı sisteme göre çok daha hızlı ve daha az kaynak tüketen bir sistem olduğu kanıtlanmıştır. Sunucudan aktarılan bilginin yalnızca %2'sini tüketirken, önceki sistem %50'ye ulaşıyordu.
Genel olarak iyi bir performans göstermesine rağmen, bu sistemde skor tablosunda bir karakterin gösterilmemesi gibi bazı küçük sorunlar ve istemcimizin gördükleri ile sunucuda olanlar arasında tutarsızlık gibi bazı büyük sorunlar vardı.
Bu durum, Spike Etkisizleştirilmesi gibi uzun süreli olayların Savaş Sisi nedeniyle oyuncuya gönderilemediği durumlarda meydana gelir. Oyuncu bilgiyi aldığında ajanın konumu doğrudur, ancak mevcut pozu doğru değildir. Bu tür hatalar en kritik olanlarıydı ve ilginç olan bunu nasıl çözebildikleriydi - her bir olay için ayrı çözümler yerine Ajanlar ve oyun sistemlerinden sorumlu mühendislerle birlikte çalışarak Efekt Konteynerleri adı verilen bir sistem oluşturdular. Bu sistem, bir obje Savaş Sisi'nden çıktıktan sonra efektleri yeniden başlatmak ve ileri sarmaktan sorumludur. Bu şekilde sadece animasyonun konumu değil, aynı zamanda olayların zamanlaması da düzeltilecektir.
Efektifliğin Ölçülmesi
Anti hile ekibi, efektifliği doğrulamak için birkaç wallhack oluşturdu ve bunları önceden tanımlanmış bir rutine sahip bir dizi botla birleştirdi. Bu sayede sistemdeki değişiklikleri doğrulama ve sistemin müşteriye bilgi gönderdiği zamanları dikkate alarak her bir ajan için aşırı değerleri tespit etme sürecini otomatikleştirdiler.
VALORANT bünyesindeki anti hile sistemin geliştirilmesinin ne kadar yapısal olduğunu ve VALORANT'ın geliştirme süreci ve anti hile sistemi inşasının entegre ilerlememesi durumunda normalde mevcut olmayacak kaynakların kullanılmasını ne kadar zor olduğunu kanıtladı. Bu sürecin entegre bir şekilde ilerlemesi VALORANT'ta hilecilerin oranının oldukça düşürülmesini mümkün kıldı.
Daha fazlasını öğrenmek ister misiniz? Paul "Arkem" Chamberlain'in Riot Games resmi web sitesindeki makalenin tamamına göz atın.
Son Haberler
Yorumlar
vct 2023
VCT 2023 hakkında tüm bilgiler için VCT Hub sayfamıza göz atın. Orada takımlar, farklı Ligler ve daha fazlası hakkında tüm sorularınızı ve ayrıntılarınızı yanıtlamak için SSS bölümümüzü bulacaksınız