VALORANT Parche 6.02: nerf a la Stinger, corrección de errores y cambios de calidad de vida
El primer parche de febrero de VALORANT incluye alteraciones en la Stinger basadas en sus capacidades de largo alcance, gestión basada en el ping para aumentar la equidad en los jugadores con pings más bajos, y correcciones de errores relacionados con mapas, agentes, armas y aspectos sociales.
Nerf de stinger
Desde hace poco, la Stinger ha sido etiquetado como un arma que está muy por encima de su rendimiento en términos de su relación coste-rendimiento. Su precio y su capacidad a corta distancia son sus puntos fuertes. Sin embargo, su rendimiento ha sido excesivo en los enfrentamientos a medio y largo alcance por su falta de compensación económica.
- El coste ha aumentado de 950 a 1100 créditos.
- Cambios en la caída del daño:
- 27 de daño por bala a 0-20 metros se ha reducido a un umbral de 0-15 metros.
- 25 de daño por bala a más de 20 metros se ha reducido a 23 de daño por bala a más de 15 metros.
Social, calidad de vida y corrección de errores
Se ha introducido una actualización social menor que da comienzo a la Beta de Evaluación de Voz en los servidores norteamericanos, un sistema que se ha implementado para mejorar los datos recopilados por Riot en relación con los informes de comportamiento en el juego con la intención de mejorar el impacto de la moderación de las comunicaciones.
El sistema de juego basado en el ping ha experimentado su primer cambio significativo. Cuando un jugador dispara, la entrada tarda en llegar al servidor. Para evitar que los jugadores con ping alto tengan que adelantar sus disparos, VALORANT utiliza un sistema conocido como rebobinado del servidor, en el que el servidor elige el resultado de un disparo basándose en un pequeño rebobinado en las posiciones de los personajes para hacer coincidir sus ubicaciones con el momento en el que se realizó inicialmente la entrada para el disparo. El valor máximo de rebobinado del servidor estaba fijado en 200 ms en el lanzamiento de VALORANT, pero el parche 6.02 cambia esta situación. El límite máximo de rebobinado del servidor se ha reducido de 200ms a 140. Este cambio se ha implementado para cambiar el hecho de que al jugar contra jugadores de ping alto a menudo daba la sensación de que te disparaban después de moverte tras una cobertura por una bala disparada anteriormente. Como resultado, los jugadores con ping alto pueden empezar a experimentar una ligera inexactitud en el registro de impactos, pero para la gran mayoría de la base de jugadores el cambio no debería ser perceptible.
"AGENTES
- Se ha corregido un posible error por el que el punto/cero (E) de KAY/O no mostraba los enemigos correctos que había suprimido (por favor, infórmanos si ves más problemas aquí)
- Se ha mejorado la orientación del Boom Bot (C) de Raze cuando persigue a un enemigo. Ahora puede saltar pequeñas alturas de forma más consistente y lo hará con un movimiento más suave
- Se ha corregido un error por el que el Boom Bot (C) se quedaba atascado en una pared y se sacudía rápidamente mientras hacía un fuerte ruido. Ahora rebotará en la pared como de costumbre
- Se ha corregido un error por el que Engaño (C) de Yoru podía quedarse atascado en el aire en varios lugares
- Se ha corregido un error por el que asalto neural (X) de Cypher solo se revelaba una vez si lo habían matado o si la ronda había cambiado durante un lanzamiento anterior
- Se ha corregido un error por el que la revelación de asalto neural (X) de Cypher se interrumpía cuando moría después de haberla desplegado
MAPAS
- Los jugadores ya no emitirán el audio de los pasos al caer desde la plataforma del sitio B de Lotus a la fuente
- Se ha bajado más el volumen de la puerta de Lotus (también lo bajamos en la 6.01) durante la fase de rotación
- En Lotus, los jugadores que se encuentran uno al lado del otro mientras gira la puerta... los giros deberían ser más suaves
- En Lotus, se ha corregido un problema por el que los jugadores aparecían en el lado equivocado de la barrera cerca del sitio C si estaban en la puerta giratoria al final de la ronda
- En Fracture, se ha corregido un error por el que la insignia "Paul Delmann" podía quedarse pegada en la pantalla una vez finalizada la fase de compra
**ARMAS
- Se ha corregido un problema por el que el sonido de recarga de Frenzy y Bulldog es más bajo que el de otras armas en tercera persona
**SOCIALES
- Se ha corregido un error que provocaba que el chat de voz dejara de funcionar cuando se desconectaba de Internet durante menos de 60 segundos Si Internet se desconecta durante 60 segundos o menos, podrás volver a conectarte al chat de voz sin tener que reiniciar el juego"
(Crédito: Riot Games)
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