Riot Games habla del estado del registro de disparos y de futuras mejoras
En cualquier juego de disparos, ya sea táctico o de correr y disparar, el registro de impactos es uno de los aspectos más importantes que requieren un cuidado y una atención constantes por parte del desarrollador. La última [entrada de blog] de Riot Games (https://playvalorant.com/en-us/news/dev/the-state-of-hit-registration/) profundiza en la forma en que el estudio gestiona el registro de impactos con VALORANT y el proceso de desarrollo que conlleva.
El primer tema en el que se centraron fue la concienciación sobre la diferencia entre claridad y corrección en lo que respecta al registro de impactos. El estudio admitió que hubo un aumento de informes tras el parche beta 0.50, pero la mayoría de ellos tenían problemas para mostrar dónde estaba realmente el impacto en lugar de registrarse en la parte correcta del cuerpo... Cuando se habla de corrección, se hace referencia al resultado erróneo de un golpe, mientras que claridad se refiere a la presentación de un golpe difícil de leer.
El blog continuó aclarando lo que sucede una vez que se hace clic con el botón izquierdo del ratón en la cabeza del enemigo cuando sale de la esquina. El siguiente diagrama de flujo de registro de impactos muestra cómo se procesan los datos introducidos por el servidor y VALORANT para mostrar el resultado correcto del disparo y los efectos visuales del impacto, junto con el daño asociado a la parte del cuerpo golpeada. Aquí es donde Riot Games intenta asegurarse de que VALORANT muestre a sus jugadores una representación visual precisa de dónde y cuándo impacta su bala.
Tras algunos casos prácticos y ejemplos detallados para que la comunidad entienda mejor el proceso, Riot Games reveló sus planes para los próximos cambios y mejoras en el registro de golpes. Entre ellos se incluye la adición de más partículas visuales para confirmar el golpe o dar a los jugadores una indicación más firme de dónde cayó su golpe. Sin embargo, la posibilidad de que los jugadores con un alto nivel de ping provoquen una contradicción entre su registro en los servidores y su visualización en el juego para el atacante no ayudará, ya que el retraso hará que el efecto se produzca después de que vuelvan a la esquina y evitará que su rival sepa dónde le golpeó exactamente.
"Uno de los cambios en los que estamos trabajando es que los efectos de sangre y chispas aparezcan en la posición actual del personaje, según la parte del cuerpo que haya sido golpeada, y le sigan mientras se mueve. Esto aumenta mucho la claridad en situaciones como la del caso 2 con enemigos agachados, porque el efecto visual se moverá con los movimientos de su cuerpo.
Una desventaja de este enfoque es que sería posible que los efectos visuales de confirmación de impacto se movieran detrás de una cobertura junto con el personaje al que van unidos. Consideremos el caso de un jugador con 100 ms de ping que dispara a un jugador que se asoma por una esquina. Si dispara al enemigo e inmediatamente se esconde detrás de una esquina antes de que llegue la confirmación de impacto del servidor, es posible que el tirador no pueda ver la confirmación de impacto cuando aparezca.
Hemos considerado añadir múltiples partículas, algunas que sigan al personaje y otras que aparezcan inmediatamente en el lugar del impacto, basándonos en la simulación del cliente, para mitigar este problema. Sin embargo, esto puede causar confusión si las simulaciones del cliente y del servidor no coinciden en el resultado de un disparo: Los efectos tienen que ser claros en lo que representan para que sea fácil entender el resultado de un disparo." (https://playvalorant.com/en-us/news/dev/the-state-of-hit-registration/) Kevin Lee, ingeniero de software del equipo de sistemas de juego de VALORANT.
¿Qué opinas del estado actual del registro de golpes en VALORANT? Danos tu opinión en la sección de comentarios
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