Riot Games explica la importancia de los servidores de VALORANT de 128 pulsaciones
Riot Games ha sido muy clara desde que anunció VALORANT sobre su compromiso de alcanzar sus propios y estrictos requisitos de rendimiento de los servidores y proporcionar servidores de 128 pulsaciones para que los jugadores disfruten del juego. Aunque el estudio ya lo había destacado en varias entradas de blog y vídeos publicados anteriormente, han decidido profundizar en lo importante que es para el shooter táctico.
Brent "Brentmeister" Randall, miembro del equipo de integridad de la jugabilidad de VALORANT, habló con increíble detalle del trabajo que se realiza tras bastidores en los servidores, la optimización del código, el netcode y las pruebas de estrés en el mundo real de millones de jugadores al mismo tiempo. Uno de los aspectos más importantes de los tick-rates de los servidores es dar a los defensores la oportunidad de reaccionar y mantener una lucha justa entre atacantes agresivos.
"En VALORANT, una parte fundamental del juego consiste en tomar posiciones estratégicas y mantenerlas. Mantener las posiciones puede resultar imposible si otros jugadores pueden doblar una esquina y matar al defensor antes de que éste pueda reaccionar debido a la latencia. Dicha latencia depende en parte de la red y en parte de la velocidad del servidor. Para dar a los defensores el tiempo que necesitan para reaccionar ante los agresores, determinamos que VALORANT necesitaría servidores de 128 ticks. Si te interesa saber cómo llegamos a esa conclusión, la entrada de nuestro blog técnico sobre la ventaja del peeker lo explica en detalle", explicó Brent "Brentmeister" Randall.
Riot Games tiene un enfoque sistemático para desmenuzar los problemas a los que se enfrentan en relación con los servidores, "descomponiendo un gran problema intimidante en problemas más pequeños solucionables" Algunas de las áreas en las que decidieron centrarse y resolver los problemas de rendimiento y ping fueron la red, la animación, la jugabilidad, el movimiento, el equipamiento, la física y el proceso de replicación.
El aspecto más interesante es cómo se comunican el servidor y VALORANT para registrar los movimientos de los jugadores, las cajas de impacto y, con millones de partidas ejecutándose al mismo tiempo, los servidores tenían que mantenerse fuertes. El equipo decidió cortar todas las animaciones de los personajes durante la fase de compra, que en un momento dado será la tercera parte de las partidas en curso. Esta decisión ayudó al estudio a reducir el coste de animación de cada ronda de VALORANT en otro 33%.
"Otra constatación importante fue que el rendimiento amortizado del servidor es el tipo de rendimiento más importante a escala. Imaginemos un servidor VALORANT que ejecuta unas 150 partidas. En un momento dado, unas 50 de esas partidas estarán en fase de compra. Los jugadores estarán comprando equipo a salvo detrás de sus barreras de spawn y ningún disparo podrá hacerles daño."
"Nos dimos cuenta de que ni siquiera necesitábamos hacer ninguna animación en el servidor durante la fase de compra, podíamos simplemente desactivarla. Así que eso es exactamente lo que hicimos: si te fijas en la vista del servidor, los jugadores sólo están en la pose de reposo durante la fase de compra. Esto ayudó a reducir los costes del sistema de animación a lo largo de una ronda en otro 33%", dijo Brentmeister.
¿Qué opinas de los servidores y la conectividad de VALORANT en su estado actual? Danos tu opinión en los comentarios
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