Notas del parche 1.11: cambios en la economía, mejora de Breach, nerf a Cypher y más

Escrito Por Staff Writer Staff Writer
Última ActualizaciónOctober 27, 2020 at 02:11PM
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Desde ayer la comunidad ha estado hablando sobre los próximos cambios en el juego con el Parche 1.11. Los desarrolladores han compartido hoy la información completa, con un montón de cambios que llegarán a los mayores que más vemos en las partidas competitivas, que es una de las que se hacen de cara al Campeonato de First Strike. Los personajes que más cambiarán con el próximo parche son Breach, Cypher y Killjoy. Además, el nuevo héroe Skye estará disponible en el juego, junto con el nuevo mapa, Icebox que ahora se añade a la rotación competitiva. Los demás cambios incluyen la actualización de las reglas de economía, ajustes en el modo competitivo y el tan esperado modelo de vista para zurdos.

© Riot Games
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ACTUALIZACIONES DE AGENTES

¡### SKYE SE UNE A VALORANT!

  • Skye estará disponible para su uso en competiciones oficiales de Esports (por ejemplo, First Strike) después de dos semanas en la cola competitiva (9 de noviembre, salvo que surja algún problema)

*Con First Strike en el horizonte, el equipo de equilibrio ha estado trabajando duro para realizar la última ronda de cambios importantes en el equilibrio antes de que los equipos empiecen a enfrentarse. Queremos asegurarnos de que los mejores equipos no tengan que adaptarse constantemente a un juego cambiante mientras juegan en el torneo. Es posible que se produzcan pequeños cambios de equilibrio durante First Strike, pero no introduciremos cambios como los de este parche, que afectan en gran medida a las estrategias de los equipos

*Una de las tendencias que hemos observado es que a los equipos atacantes les cuesta mucho romper defensas atrincheradas. Aunque todos los aspectos del juego pueden influir en este tipo de tendencia (velocidad de movimiento, ajuste de armas, diseño de mapas, equilibrio de agentes), creemos que hay algunos cambios específicos en los personajes que pueden ayudar a los atacantes a tener más oportunidades de romper defensas atrincheradas. A continuación se enumeran cada uno de ellos

-Max Grossman, diseñador jefe de personajes

INICIADORES

Ajuste de flash: El desvanecimiento del debilitamiento de flash sigue durando lo mismo, pero ahora se desvanece más despacio al principio

Los iniciadores crean ventanas concentradas de amenaza extremadamente alta para ayudar a sus equipos a entrar en los sitios. Para ello, vamos a aumentar ligeramente la duración de las debilitaciones de algunas habilidades de los iniciadores (sobre todo los flashes). Nuestro objetivo es aumentar la ventana de oportunidad que tienen los compañeros de equipo de los iniciadores para aprovechar su utilidad y diferenciar aún más a los iniciadores de los duelistas.

BREACH

  • El tiempo de flash completo ha aumentado de 1,75 a 2

Centinelas

De forma similar a algunos de los cambios que hicimos con Sage, queremos aumentar la profundidad de la toma de decisiones al jugar con los centinelas, a la vez que proporcionamos a los enemigos más contrajugadas a las habilidades "trampa". Para reducir el impacto potencial total de estas habilidades, ahora las trampas autónomas se desactivan cuando muere el que las despliega (por ejemplo, el cable trampa de Cypher se desactiva cuando Cypher muere). Queremos animar a los jugadores centinela a jugar con más cuidado y atención alrededor de sus trampas, al tiempo que aumentamos la recompensa por eliminar al jugador centinela

CYPHER

Cable trampa

  • Desactivado y revelado al morir

Cámara espía

  • Desactivada y revelada al morir

KILLJOY

Killjoy es más eficaz cuando bloquea un solo sitio. Killjoy tiene que permanecer cerca de su torreta y Alarmbot para que permanezcan activos. Su reconocimiento global se verá muy afectado, pero hemos aumentado ligeramente su poder de inmovilización para contrarrestar este efecto. En resumen, esperamos que Killjoy se mantenga en un lugar muy similar en cuanto a potencia, pero con una identidad más fuerte como la principal defensora en un sitio.

Alcance de desactivación

  • Ahora, Alarmbot y Torreta se desactivan si Killjoy se encuentra a más de 40 m de ellos. Al entrar en el rango de 40 m, sus amiguitos se reactivan.

Torreta

  • Enfriamiento tras recogida reducido de 20 segundos a 10 segundos

Alarmbot

  • Alcance de detección de Alarmbot reducido de 9m a 7m
  • El tiempo de reutilización tras la recogida se ha reducido de 20 segundos a 7 segundos

Nanoarma

  • El alcance de detección de Nanoplaga ha disminuido de 5m a 3.5m
  • El daño ha aumentado de 40/s a 45/s
  • El daño ahora es más suave y rápido cuando se está en Nanoplaga, en vez de en trozos de 10 cada ¼ de segundo

ACTUALIZACIONES COMPETITIVAS

  • Icebox entra en la rotación de mapas competitivos
    • Icebox estará disponible para su uso en competiciones oficiales de Esports (por ejemplo, First Strike) después de cuatro semanas en la cola competitiva (29 de noviembre, salvo que surja algún problema)
  • Tiempos de espera más cortos para los jugadores de rango más alto
    • *Hemos tomado medidas para resolver los problemas de los jugadores de élite que tienen que esperar mucho tiempo en la cola de Sin clasificar. También estamos investigando mejoras para reducir los tiempos de espera en todos los modos principales
  • Se ha añadido la ubicación de la cápsula de juego actual a la pantalla de carga de todos los modos
  • Se ha ajustado la puntuación de combate para tener en cuenta las asistencias no dañinas

ACTUALIZACIONES DE LOS MODOS DE JUEGO

  • la opción "Jugar todas las rondas" ahora está disponible en las opciones personalizadas de la sala de juego,

*Jugar todas las rondas facilita las sesiones de entrenamiento. Cuando esté activada, la partida ya no terminará cuando un equipo llegue a 13 victorias; en su lugar, la partida continuará hasta que ambos equipos hayan jugado una mitad completa de 12 rondas en cada bando. Después de 24 rondas, el equipo con más rondas ganará. En caso de empate, la partida irá a la prórroga (dependiendo de la opción de prórroga seleccionada en la pantalla del vestíbulo)

SISTEMAS DE JUEGO

Actualizaciones de las reglas de economía

  • Los atacantes que pierden pero sobreviven toda la ronda sin detonar la spike reciben un número reducido de créditos (1.000)
  • Los defensores que pierden pero sobreviven toda la ronda después de detonar la Spike también reciben un número reducido de créditos (1.000)
  • Morir a causa de la Spike ya no contará como muerte en las estadísticas de KDA
  • Se ha añadido información económica adicional como tooltip al pasar el ratón por encima del signo de exclamación junto a "Min Próxima Ronda" en la tienda
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*Contexto: Estos cambios pretenden aumentar la riqueza en la toma de decisiones sobre cuándo merece la pena guardar tu equipamiento o ir a por la victoria en la ronda. Además, esto permitirá a los equipos que consigan ganar rondas reducir más eficazmente la economía de los oponentes que opten por guardar sus armas más caras cuando pierdan una ronda

Otros cambios

  • Mejoras menores en el indicador de parpadeo del observador
  • Nuevo ajuste para observadores: 'Mostrar combinaciones de teclas del jugador en el mapa'
  • Nueva opción de juego personalizado: "Jugar todas las rondas"
    • Ambos equipos juegan 12 rondas completas en ambos bandos, atacante y defensor, seguidas de tiempo extra/partido final (si procede)

CALIDAD DE VIDA

riot Games
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  • Ya está disponible el modelo de vista para zurdos. Los jugadores pueden cambiar su modelo de vista en primera persona a zurdo accediendo al menú de ajustes y cambiando su modelo de vista a "Zurdo". Al cambiar esta opción, todos los demás jugadores aparecerán como zurdos cuando estén de espectadores.
  • Ahora puedes enviar un mensaje directo haciendo clic en el nombre de un amigo en el chat en lugar de tener que escribir su nombre
  • Los jugadores que hayan estado AFK o en alt-tab durante más de 5 minutos aparecerán ahora como "Ausente" en el Panel Social
  • Se han ajustado los colores de los equipos para que permanezcan fijos durante toda la partida para los observadores, en lugar de que el bando atacante aparezca siempre en rojo y el bando defensor en verde
    • La experiencia de que los equipos cambien de color en el descanso desde la perspectiva del espectador era un poco confusa, y también provocaba algunas dificultades a los locutores a la hora de adaptar sus impresiones a este comportamiento. Este cambio permitirá a los espectadores y a los organizadores de torneos tener una experiencia más consistente durante todo el partido.
  • Enfoque experimental BETA

Este ajuste gráfico se incluyó accidentalmente en el último parche, e íbamos a eliminarlo, pero vuestros comentarios nos pidieron que lo mantuviéramos. Así que se mantiene, pero con algunos ajustes por defecto. No sabemos cuándo podremos optimizar su rendimiento o ajustarlo aún más, así que considéralo una Beta en curso.

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Se ha corregido una fuente de problemas de combate que hemos detectado en los informes de los jugadores
    • Seguimos investigando los problemas de combate de los que nos han informado los jugadores en los últimos parches. Este parche incluye una solución para uno de los problemas más comunes que hemos observado durante el combate. Aunque esperamos que esto resuelva el problema para muchos de ustedes, seguimos investigando activamente un par de problemas más que hemos visto en sus clips.
  • Jett ya no puede dashear desde la cuerda
  • Se ha corregido un error por el que las invitaciones a una fiesta seguían activas en el panel social después de ser rechazadas
  • Los jugadores ya no ven la ubicación de la spike al volver a conectarse a una partida
  • Se ha corregido un error por el que los cadáveres de jugadores podían causar problemas de colisión
  • Los segmentos de muro de Sage ya no se rompen si un jugador muere encima de ellos
  • Se ha corregido un error que desactivaba las colas para cualquier modo si un jugador cerraba el cliente durante la cuenta atrás de Partida encontrada.
  • Se ha corregido un error que mostraba la insignia de rango de acto en la pantalla de MVP fuera de la cola competitiva.

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