Notas del parche 1.02: opción de rendición, mejoras para Viper y más
Riot Games ya insinuó que VALORANT recibiría una opción de rendición en su primera edición de Ask VALORANT, y ahora ya está aquí. el parche 1.02 añade una opción de rendición anticipada que se puede utilizar una vez por mitad y solo después de la ronda 8. No obstante, todos los jugadores tendrán que votar afirmativamente para que la partida finalice, por lo que es posible que alguien te tome como rehén.
Esta no es la única adición, ya que Riot Games está continuamente intentando dar a los jugadores de VALORANT más control sobre el texto que aparece en su HUD, así que ahora tienes la opción de silenciar permanentemente el texto de los jugadores enemigos. Viper también ha recibido recientemente la mejora que el diseñador de personajes Ryan "Morello" Scott bromeó.
El resto del parche 1.02 prepara a VALORANT para el modo clasificatorio que se pondrá en marcha en breve mediante numerosos cambios en el equilibrio de agentes y mapas.
ACTUALIZACIONES DE AGENTES
VIPER
- Pantalla tóxica ahora quema a través de las paredes, colocando emisores en todas las ubicaciones válidas (por ejemplo, el suelo) a lo largo de su longitud
- Pantalla tóxica de Víbora es una herramienta de corte de visión potencialmente fuerte, pero su acceso era bueno... terrible, lo que hacía que solo fuera útil en unos pocos puntos de la mayoría de los mapas. Esto debería permitir a Víbora cortar vistas, mapas y otras zonas únicas para fingir o ayudar a tomar terreno
- Mordedura: al recibir daño, el jugador se vuelve frágil durante un breve periodo de tiempo
- Frágil es una desventaja que aumenta el daño recibido
- Nota: el daño total no cambia (el daño se reduce, pero la fragilidad lo aumenta; todo se iguala)
- Con Viper aplicando descomposición en sus humos, pero sólo proporcionando daño moderado de astillas en su habilidad de daño de área, atravesarla era difícil de castigar. Con Frágil, el equipo de Viper debería tener una gran ventaja sobre cualquiera si dispara a los enemigos que empujan
- Enfriamiento de activación de Orbe venenoso aumentado :: .5s a 6s
- *Nos gusta la capacidad única de Viper de hacer humo "unidireccional", pero algunas de las ubicaciones podían crear lugares por los que era un suicidio empujar. El aumento de la ventana debería mantener la viabilidad sin eliminar la estrategia
JETT
- Ahora Tormenta de cuchillas se actualiza cuando se usa para matar a Phoenix durante Va de Fuego.
REYNA
- Ahora aparecen Orbes del Alma cuando Reyna mata a Phoenix durante Va de Fuego.
CYPHER
- Se ha corregido un problema por el que la cámara espía bloqueaba la desactivación de spike
- Se ha corregido un problema por el que los jugadores podían colocar una jaula cibernética en un cable trampa
- Se ha añadido una prevención para que la cámara espía atraviese las puertas teletransportadoras en Bind cuando se coloca en el marco desde el exterior
AJUSTE DEL HUMO
- Se han ajustado los efectos de pantalla al entrar y salir de los humos
- Disminución del valor de "desvanecimiento" ciego
- Disminución de la intensidad de la miopía
- *El ajuste anterior de las cortinas de humo penalizaba demasiado a los jugadores que se atrevían a atravesarlas y asumir un riesgo calculado, lo que fomentaba su uso como poderosa herramienta defensiva. Atravesar un humo seguirá siendo arriesgado, pero más razonable
ACTUALIZACIONES DE ARMAS
Bucky (clic derecho)
- Precisión al caminar agachado: 3,45 a 4,1
- Precisión al caminar 6.4 a 4.4
- Precisión al correr 3.5 a 6.4
- *Hemos descubierto una discrepancia accidental en la forma de aplicar la imprecisión de movimiento al clic derecho del Bucky, que introdujimos durante la beta cerrada cuando añadimos un retraso para que los jugadores recibieran la precisión al caminar cuando reducían la velocidad desde un estado de carrera. Esto hacía que el clic derecho fuera mucho más preciso en carrera de lo previsto. Lo hemos arreglado para que correr con el botón derecho sea mucho más impreciso que caminar o quedarse quieto. También hemos aumentado la imprecisión de la marcha agachada para que se corresponda mejor con la cantidad de evasión que proporciona
ACTUALIZACIÓN DEL MODO COMPETITIVO
- El modo competitivo estará disponible durante este parche, cambios desde la beta cerrada:
- Iconografía de rango actualizada.
- Nuevo nombre para el rango superior: Radiante
- Ampliado el rango de disparidad de habilidades para jugar con amigos en los rangos
ACTUALIZACIONES DEL MAPA
- Ajustadas numerosas ubicaciones para permitir que los ángulos de despeje sean un poco más sencillos en los siguientes lugares:
Haven
- Puertas de garaje
- Entrada a C Larga en el lado del atacante
- Cubierta en el vestíbulo A reestructurada para abrir el espacio, lo que permite líneas de visión y opciones de desplazamiento adicionales
- Enlace C
- Enlace A
- Entrada a Alcantarilla A y fondo de Alcantarilla A
Ascent
- Entrada del spawn defensor
- Lado atacante de A Principal (Incluye un auto-boost para ganar un ángulo adicional para asomarse a la A Principal como atacante)
- Entrada al jardín
Bind
- A Entrada del baño
- B Salida del teletransportador y B Entrada de la ventana
Split
- Spawn de defensores
*Estamos reduciendo un poco la cantidad de ubicaciones que requieren el uso de habilidades, la comprobación minuciosa de ángulos o el trabajo en equipo para superarlas con seguridad.
La intención es que los ángulos más difíciles de despejar se encuentren normalmente en zonas destinadas a reforzar el control territorial existente. De este modo, se hace hincapié en el uso de habilidades y el trabajo en equipo para obtener el control de estas ubicaciones de forma fiable. Una ventaja añadida es que esto fomenta que el uso de habilidades y los combates se distribuyan por todo el mapa, lo que puede ayudar a evitar la frecuencia de escenarios en los que todos los jugadores gastan todas sus habilidades y ultimates en el mismo lugar al mismo tiempo.
Seguiremos observando cómo se desarrollan los mapas y haremos los ajustes necesarios
- Mejoras en la colisión y en la malla de navegación (terreno jugable)
HUD E INTERFAZ DE USUARIO
*Hemos incluido una serie de cambios en la interfaz de usuario de los menús como parte de nuestro trabajo para mejorar la experiencia del cliente tras la beta cerrada. Esto es sólo una pequeña parte de las mejoras, pero debería empujar la usabilidad general en una dirección positiva.cambios de navegación y de interfaz de usuario son perjudiciales, por lo que apreciamos su paciencia para adaptarse al nuevo enfoque y esperamos que encuentre los cambios a las actualizaciones después de establecerse.
Como siempre, gracias por sus comentarios. Nos queda mucho camino por recorrer, pero seguiremos trabajando en la interfaz de usuario del cliente hasta que sea una experiencia estelar para todos
- Todas las vistas de las secciones principales tienen ahora un botón "Atrás" en la parte superior izquierda para volver a la vista de inicio (también se puede pulsar Escape)
- Todas las vistas de detalles (detalles de armas, tarjetas de jugadores, detalles de partidos, etc.) se han convertido para utilizar el mismo botón de retroceso en la parte superior izquierda en lugar de un botón de cierre en la parte superior derecha
- Los pequeños cuadros de diálogo emergentes siguen utilizando el botón de cierre de la parte superior derecha cuando es necesario
- Se ha eliminado el menú desplegable de opciones del botón del logotipo de la parte superior izquierda
- Se ha añadido un nuevo botón de opciones en la parte superior derecha, que abre el menú con los botones Configuración, Soporte, Acerca de, Abandonar partida y Salir al escritorio
- Se han eliminado de la navegación los elementos de progreso en forma de círculo para el Battlepass y el contrato activo. Elementos de mision se mantienen en toda la experiencia
- Reordenación de la navegación para adaptarla a los cambios
- El flujo de salida al escritorio se ha convertido en un único botón con una ventana emergente que permite al jugador salir o cerrar sesión y salir.
- Ten en cuenta que el botón Abandonar partida se muestra ahora todo el tiempo, pero estará bloqueado en los casos en los que no esté permitido abandonar una partida. Anteriormente, el botón no aparecía cuando no estaba permitido, lo que parecía un error más que una restricción.
- Se ha añadido un ajuste que permite a los jugadores mostrar siempre el inventario en la parte inferior derecha del HUD
- Se ha añadido un nuevo elemento en el HUD que te indica cuando no has aparecido por estar AFK
PASE DE BATALLA
- Añadido botón de texto Pase de Batalla en la navegación para que sea más fácil de encontrar
- Se ha añadido una pequeña barra de progreso debajo del texto que muestra el progreso del nivel actual del pase
- Al pasar el ratón por encima del Pase de Batalla en la barra de navegación, aparece un menú desplegable con las recompensas de los próximos pases
- Al hacer clic en cualquiera de ellos, se accede a una nueva sección de Pase de Batalla
SECCIÓN DE CONTRATOS Y AGENTES
- Se ha sacado la sección Agentes de debajo de Colección para que sea más fácil de encontrar y para que el progreso de los contratos tenga un lugar en la barra de navegación
- Se ha añadido una pequeña barra de progreso debajo del texto que muestra el progreso del nivel actual del contrato activo
- Al pasar el ratón por encima de los agentes en la navegación, se muestra un "vistazo" a las próximas recompensas de los contratos
- Al hacer clic en Agentes, se accede a la sección Agentes, y al hacer clic en el menú desplegable del contrato, se navega a Agentes y se abren los detalles del contrato asociado
- Se ha eliminado la navegación secundaria de la vista Colección, ya que los agentes ya no viven allí y la navegación ya no es necesaria
CALIDAD DE VIDA
*** Ahora puedes abandonar una partida antes de que termine si no quieres seguir jugando. También añadiremos algunas mejoras y funcionalidades en futuros parches posteriores a la versión 1.02.
- Puedes convocar una votación de rendición anticipada escribiendo: "/ff" "forfeit" "concede" o "surrender"
- Una votación de rendición anticipada requiere que todos los jugadores presentes del equipo que se rinde voten "sí" para ser aprobada
- Puedes votar mediante "/sí" o "/no" junto con las opciones F5 y F6 (por defecto)
- Cada equipo sólo puede convocar una votación una vez por tiempo
- No se pueden convocar votaciones anticipadas antes de llegar a la ronda 8.
- Una vez realizada la votación, la opción de voto se pondrá en cola para votar en la siguiente ronda o, si se realiza la votación lo suficientemente pronto en la fase de compra, se podrá votar inmediatamente.
- El equipo ganador obtiene crédito de rondas ganadas por cada ronda necesaria para alcanzar la condición de victoria (13 rondas). El equipo que se rinda obtendrá un crédito de pérdida por cada ronda necesaria para llegar a las 13 rondas
- Se ha añadido un ajuste que permite a los jugadores silenciar permanentemente el texto de los jugadores enemigos
Actualización del marcado (efecto de ralentización al ser alcanzado por fuego enemigo)
- Se ha reducido el efecto del marcado en la velocidad de movimiento:
- Reducción de la velocidad de movimiento por marcado (estándar) 80% a 70%
- Reducción de la velocidad de movimiento por marcado (Penetración de muro) 35% a 25%
- Se ha aumentado en un 100% el tiempo que se tarda en alcanzar la ralentización deseada al ser marcado
*El objetivo del marcado es recompensar al jugador mejor posicionado y al jugador que consigue disparar primero al enemigo. Al ser marcado, la transición a la velocidad de marcado reducida será más gradual. Además, la velocidad de marcado reducida es ligeramente más indulgente. Si estás situado cerca de una cobertura, esto debería permitirte escapar potencialmente al ser marcado con más frecuencia que antes. Además, los efectos de ser marcado deberían ser menos bruscos, especialmente cuando se juega con un ping alto.
El marcaje a través de paredes se ha reducido aún más, lo que debería permitirte escapar con seguridad cuando te disparen a través de ellas
ACTUALIZACIONES DEL MODO
Spike Rush
-
Nuevo tipo de orbe - Orbe trazador
- Mejora para todo el equipo que otorga 2 veces la penetración de pared y revela a los enemigos durante 0,75 s cuando son golpeados
- Duración: Ronda completa
-
Aumento de velocidad cambiado a Estímulo de combate
- Velocidad de movimiento y duración sin cambios
- El tiempo de recarga ha disminuido un 30%
- El tiempo de extracción del arma ha disminuido un 30%
- El tiempo de recuperación de la dispersión ha disminuido un 30%
- La cadencia de disparo ha aumentado un 30%
- La fuerza de salto ha aumentado un 25%
-
Orbe de peste ahora comparte un grupo con Orbe de paranoia
- Sólo se elegirá uno por partida
- Sólo puede aparecer un orbe de peste por ronda
- La reducción de salud ha pasado de 90 a 50
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Orbe del engaño ahora comparte reserva con Orbe de la peste
- Sólo se elegirá uno por partida
- Sólo puede aparecer un Orbe del Engaño por ronda
- La duración se ha reducido de 10 a 8 segundos (ahora es igual a la del orbe de la peste)
- La visión de túnel se ha reducido en un 20% (lo que significa que se ve más en la pantalla)
Modo Práctica
- Reyna: Matar robots de práctica ahora genera Orbes de alma correctamente
- Jett: Matar robots de práctica ahora actualiza Tormenta de cuchillas correctamente
ACTUALIZACIONES DE RENDIMIENTO
El equipo se ha centrado principalmente en suavizar los framerates en ciertos escenarios. Esto ayuda sobre todo a las máquinas de especificaciones medias y altas.
- Se ha optimizado una de las peores situaciones que se producían cuando varios jugadores se acercaban entre sí.
- Se han optimizado los banners de rachas de varios asesinatos.
- Optimizadas las barras de salud de los jugadores
- Optimizada la creación de pings (z-ping, rueda de pings, cuando muere un aliado, etc)
- Optimizado el audio de Barrera de Spawn que causa caídas periódicas de framerate.
- [1.01 Hotfix] Resuelto un problema que causaba un rendimiento especialmente pobre en sistemas con poca memoria y discos duros lentos.
CORRECCIÓN DE ERRORES
- Los niveles 2-7 del aspecto Ghost soberana ya están arreglados y son desbloqueables
- Como ya hemos dicho, nunca hemos pretendido que los aspectos se paguen para ganar o para perder. En este caso, la Ghost Soberana reproducía audio sin silenciar en tercera persona en los niveles 2 a 7, por lo que era totalmente de pago y no queríamos que ninguno de vosotros lo experimentara. Ya está arreglado, así que actualizenlo y disfruten de sus efectos personalizados, remate, estandarte de muerte y variantes
- Arreglado el Cambio de Caminar, podéis volver a usar este ajuste
- Arreglado el mensaje "Volver de AFK", que solo mostraba el nombre del último jugador que se había reincorporado
- Se ha corregido un problema por el que la barra de desactivación se duplicaba
- Corregidas varias cadenas de localización y solapamientos de texto
- Se han corregido varios fallos de caída
- Se ha corregido un error por el que la spike podía plantarse automáticamente al entrar en una zona de plante mientras estaba en el inventario
- Se ha corregido un error por el que la spike flotaba en el aire si se había colocado en una pared de Sage
- Se ha corregido un error por el que el modelo de la spike caída podía ser invisible para los defensores mientras estaba en el suelo
- Se ha corregido un error por el que los buddies aparecían aplastados en la página Arsenal
- Se ha corregido un error que provocaba un bloqueo al intentar abrir la interfaz de selección de personaje mientras el megamapa estaba en el campo de tiro
- Se ha mejorado el rendimiento de la GPU en la mayoría de las pantallas de menú fuera del juego
- Se ha corregido un error por el que, a veces, los jugadores se quedaban atascados en la transición al juego y nunca conseguían entrar en él
- Se ha corregido un error por el que la dispersión del disparo alternativo de Bucky era mayor cuando se caminaba que cuando se corría o se estaba quieto
- Se ha corregido un error por el que los jugadores muertos podían aparecer de pie al volver a conectarse a una partida
- Se ha corregido un error por el que podías quedarte atascado al agarrar orbes
- Se ha corregido un error por el que los jugadores enemigos aparecían en el minimapa mientras mirabas la Spike, una vez que tu equipo estaba muerto
PROBLEMAS CONOCIDOS
- El tiempo extra de las partidas competitivas en este parche se resolverá usando la muerte súbita, que sabemos que es intrínsecamente injusta. Estamos trabajando activamente para sustituirla por una solución más justa.
- Hemos descubierto problemas en nuestro software de enrutamiento que provocan que algunos jugadores de Suecia sean colocados incorrectamente en nuestros servidores de juego de Estambul, y es probable que esto provoque que un pequeño número de jugadores de otros lugares también acaben en los servidores de juego incorrectos. La solución se ha implantado en nuestro equipo de red de Estocolmo y la implantaremos a nivel global esta semana.
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