Explicación del diseño de Split
Riot Games suele dar a conocer a los jugadores cómo crean ciertas cosas en sus videojuegos: ya supimos cómo crearon armas y diseñaron aspectos. De este modo, en su reciente entrada en el blog de desarrollo, el jefe de diseño de niveles Chris "Danger Boy" Carney y el diseñador jefe Salvatore "Volcano" Garrozzo explican cómo diseñan los mapas con Split como ejemplo de ese proceso, cómo ha cambiado durante el desarrollo y por qué han tardado varios años en pulir este mapa
Las reglas para crear un mapa son relativamente sencillas: VALORANT es un juego en el que los Agentes, además de sus habilidades, también utilizan un arsenal de armas, pero Riot Games no quería hacer un mapa que diera a esas condiciones oportunidades perfectas en todo momento. En lugar de eso, querían un mapa que tuviera su principal propósito original. Por ejemplo, mientras creaban Bind, el equipo se preguntaba "¿y si eliminamos la zona central del mapa (es decir, "Mid"), que normalmente ofrece oportunidades de flanqueo en un mapa tradicional de dos objetivos? ¿Podemos incluso construir un mapa que funcione bien con esta limitación?" Responder a estas preguntas fue el objetivo principal que les permitió diseñarlo, así nacieron los teletransportadores. Con un objetivo como este, prueban muchas cosas diferentes y cuando las ideas hacen que la jugabilidad sea desagradable, intentan responder a una pregunta: ¿se debe a un defecto o simplemente una idea como esta no funcionará en VALORANT? Por otro lado, cuando las ideas funcionan bien, hacen todo lo posible por mejorarlas aún más. A veces, cuando un mapa entra en greybox (como explica Chris Carney: "greybox es nuestra primera versión jugable de un mapa"), por mucho tiempo que se dedique a retocarlo, acaba por no funcionar y no tiene salvación. Otros mapas, tras unos cuantos años a veces de cambios, empiezan a funcionar realmente bien, y uno de estos mapas es Split.
Como podemos ver en el primer mapa, Split ni siquiera ocupaba un lugar en Japón: era un lugar parecido a la Antártida, con un enorme carguero o submarino al lado, un montón de puentes y una especie de gran torre en el centro, junto a la orilla del río. La cuestión de diseño para Split que se planteó Riot fue: "¿Podríamos crear una posición exterior que fuera esencial para defender o capturar cada lugar? Para decirlo de forma aún más sencilla, ¿podría un mapa táctico jugar como King of the Hill?". En un primer intento, el equipo de VALORANT colocó en el centro del mapa una torre con un cristal antibalas que permitía a los defensores ver de dónde venían los atacantes. Mientras probaban esta idea, se dieron cuenta rápidamente de que esta torre estaba en un lugar tan poderoso que, en lugar de luchar por el sitio, los jugadores se peleaban por él. Por eso decidieron dividirla en dos torres más pequeñas que controlarían ambos sitios. Además, se deshicieron del cristal antibalas, para que los atacantes tuvieran más espacio con el que trabajar. Se dieron cuenta de que ahora los jugadores tomaban muchas rutas y se volvían más creativos, y cuando los Atacantes tomaban el control de las torres también les resultaba más fácil defenderse.
Aunque estaban contentos con los resultados, el equipo de diseño decidió dotar a las torres de una escalera (que ahora se conocen como "tirolinas") e integrarlas con sitios, lo que permitía a los jugadores saltar desde ellas directamente a la punta. Esto creó un enorme problema en la parte central del mapa: se hizo demasiado grande y tenía montones de conexiones muy desordenadas, pero ya estaban en el buen camino. Para deshacerse de esa maraña de rutas, decidieron dividir la zona central en los dos corredores que conocemos hoy: ventila y alcantarillas. El objetivo principal del mapa estaba acabado: los objetivos fuera de la zona que eran esenciales para ambos sitios funcionaban a las mil maravillas. Era hora de dejar que el equipo artístico terminara el trabajo.
Durante el desarrollo de Split, el propio juego también fue evolucionando constantemente y, al final, Riot Games decidió que quería que las localizaciones del juego estuvieran inspiradas en lugares del mundo real. Se decidió que Split tendría lugar en Japón y, dado que el juego transcurre en el futuro, querían mostrar cómo las regiones tradicionales evolucionaban con la tecnología, sin dejar de ser un lugar donde se desarrolla la vida cotidiana de los ciudadanos. Ahora el mapa tenía más callejuelas que encajaban con el tema de la gran ciudad y mostraban su esplendor. Decidieron hacer dos zonas diferentes en esta región, donde el sitio B sigue siendo una parte de la infraestructura tradicional japonesa y el sitio A era una parte más moderna de la ciudad con la futurista zona de I&D del Reino.
Las grandes ciudades de los videojuegos suelen ser visualmente demasiado profusas, por lo que era esencial facilitar al máximo la navegación de los jugadores. Como explica Chris Carney: "Queremos que los jugadores ejecuten estrategias y luchen contra los enemigos en lugar de luchar contra la disposición del mapa" Al dividir una ciudad en dos distritos diferentes, se crean más puntos de interés únicos, por lo que a los jugadores les resulta más fácil hacerse un mapa mental de ella. Mi apuesta es que este diseño de la ciudad fue también el origen del nombre del mapa. Al final, Split seguía optimizado en el parche de lanzamiento y Riot, como siempre, está encantada de escuchar los comentarios de los jugadores.
¿Cuál es tu mapa favorito? ¿Te gusta la estética japonesa de Split? Dejanos tus opiniones en los comentarios
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