Dentro de los Mapas de VALORANT
El diseño de mapas para un juego competitivo es extremadamente complejo y constituye uno de los elementos clave del diseño del juego. No es de extrañar que Sal "Volcano" Garozzo, creador del mapa Cache de Counter Strike, esté trabajando en el equipo de VALORANT. Los tres mapas que hemos podido ver de VALORANT tienen un diseño sin grandes interferencias visuales, pero con algunos elementos particulares que hacen que cada mapa se sienta único. Revisando en detalle cada mapa tenemos:
Actualmente, hay tres mapas en el juego:
- Haven
- Bind
- Split
Cielo
Como he mencionado antes, cada mapa tiene un elemento único, en el caso de Haven su particularidad es tener tres sitios, algo que nunca antes habíamos visto, por ejemplo, en CS:GO. Esto dificulta el trabajo de los defensores y permite interesantes movimientos de flanco. A pesar de sus tres sitios los puntos de acceso son limitados. Los sitios A y C sólo tienen dos entradas para los atacantes y B sólo tiene un punto de acceso desde la dirección de los atacantes. El posicionamiento entre B y C (Light callout en el mapa) es uno de los lugares más importantes en cuanto a rotaciones y apertura del mapa.
Bind
Los teletransportes son la marca de Bind. Los teletransportes sólo funcionan en una dirección; la zona a la que nos teletransportamos es una habitación con una puerta que sólo se puede abrir desde dentro. Esto puede generar jugadas interesantes con personajes como Omen (que puede teletransportarse a otro punto del mapa y causar confusión al equipo contrario). Es interesante ver cómo los sitios suelen tener dos puntos de acceso bien marcados. Además, la distancia para la rotación de los defensores, dependiendo de si es agresiva o defensiva, da tiempo a los atacantes a poder ocupar posiciones defensivas. El uso del teletransportador es muy ruidoso y puede revelar tu posición a los adversarios.
Split
Split es el último mapa añadido a Valorant (el mapa no estaba disponible durante las pruebas alfa) y el elemento único de este mapa es una serie de cuerdas que funcionan como conexión rápida entre los dos sitios. Parece que este es un patrón que empieza a repetirse: una rotación rápida pero con un indicador sonoro para los rivales o una más extensa en la que podemos sorprender a nuestros rivales.
Aún nos queda mucho por aprender sobre los mapas, cada día encontramos nuevas formas de utilizar nuestras habilidades en determinados lugares del mapa para obtener ventaja sobre nuestros rivales. Será interesante ver cómo evoluciona el juego en función de estos nuevos descubrimientos.
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