¿Deberían otras regiones inspirarse en el sistema japonés de bloqueo de agentes?
La escena japonesa es sumamente interesante, en parte por las innovaciones tácticas que siempre están dispuestos a hacer. Y su innovación no se limita a estar en el juego: un buen ejemplo de ello es A.W EXTREME MASTERS Japan Invitational, donde se implementó un sistema de bloqueo para los agentes.
El sistema funciona de la siguiente manera para un Bo3:
Ronda de cuchillos
- *Esto se hará antes de cada partida
- *El ganador de la ronda de cuchillos puede elegir el mapa o el ataque/defensa de la 1ª y 3ª partida
- *El perdedor puede elegir el mapa o el ataque/defensa de la 2ª partida
- *Si un equipo elige Mapa, el otro elige Ataque/Defensa
**Bloqueo de agentes
- *Cada equipo bloquea un agente
- *El perdedor de la ronda de cuchillo banea primero y el ganador banea después
- *No pueden banear al mismo agente en diferentes mapas
- *Los bloqueos son por mapa
Personalmente me encanta la idea, es un buen método para decidir los mapas y además añade una variable muy interesante con los baneos. Los equipos no sólo tienen que haber planificado sus mapas, también tienen que adaptarse a los bloqueos. Pero esto no es todo, los bloqueos también abren la opción de ciertas estrategias como responder a un bloqueo de Omen con un bloqueo de Brimstone, obligando a los equipos a jugar el mapa sin humos.
Si nos fijamos en los porcentajes generales de pick del torneo:
Tenemos una interesante variedad en el uso de agentes. Sage nunca se ha utilizado a menudo en esta región, incluso antes de los nerfs que sufrió. El uso de Viper se debe principalmente a DeToNator, que la utiliza con regularidad.
**Pero además de los indices de selección tenemos que analizar lo que pasó con los bans: **
*Descargo de responsabilidad: No se registraron todas los bloqueos, sólo las de los partidos retransmitidos. *
Cuando realizas un baneo, no sólo tienes que tener en cuenta qué agente quieres sacar de la ecuación para el equipo enemigo, también tienes que pensar a quién podría banear el enemigo para evitar perder una composición fuerte. Además, no se puede banear al mismo agente en dos mapas consecutivos, lo que genera jugadas interesantes. Por ejemplo, en la partida entre Crazy Raccoon contra DetonatioN FocusMe, el primer mapa era Bind, un mapa en el que Brimstone es una buena opción. DetonatioN banea a Brimstone y elige Split como segundo mapa, donde Brimstone es mucho menos eficiente, y no es necesario banearlo. Esto les permite usar su segundo bloqueo sobre Phoenix, y en el tercer mapa, Haven, pueden elegir bloquear de nuevo a Brimstone.
**Bloqueos por mapa
Con esta información podemos ver la prioridad de los equipos cuando tienen que enfrentarse a los distintos agentes según el mapa. Killjoy fue el agente más baneado en Ascent, seguido de Cypher. En algunas partidas de Ascent, cuando un equipo banea a Killjoy la respuesta del otro equipo fue banear a Cypher, como fue el caso de Sengoku vs Reject, forzando una partida sin Cypher y sin su sustituto, Killjoy, lo que nos permitió ver composiciones interesantes: Reject optó por ir con duelistas triples, Jett, Phoenix y Raze, sabiendo que jugaban primero el bando atacante y pensando en aprovechar esta composición explosiva y rápida sin la interferencia de Cypher o Killjoy. Los agentes restantes fueron Omen y Sova; mientras que en el otro bando Sengoku apostó por una composición a la que estamos más acostumbrados, con dos duelistas, Jett y Phoenix, y Breach, Sova y Omen para ocupar las plazas restantes.
Pero esto no ha terminado, podemos ver cuáles eran las preferencias de los equipos en el momento de los bloqueos:
Esto nos ayuda a entender cómo juegan los equipos, qué agentes creen que no manejan tan bien como los demás equipos o no utilizan en absoluto. ZETA DIVISION es un equipo que no quiere jugar contra Sova, lo que demuestra la importancia que dan a la información que puede proporcionar este agente, pero también que no es un elemento esencial en sus composiciones. Pueden sustituirlo por Breach, Phoenix o Raze según el mapa. Tener bans tan constantes como el de Júpiter es un indicador de que ellos marcan el tempo de las partidas. No se centran tanto en el estilo de juego del rival, sino en priorizar lo que es más eficiente para ellos. Un equipo que hace un planteamiento similar es REJECT, prefieren prohibir Breach y Cypher, obligando a los equipos a jugar sin uno de los agentes más usados del mundo.
Los ausentes:
Si prestaste atención a los baneos, hay dos agentes que nunca fueron baneados: Reyna y Sage.
Sage no fue baneada porque los equipos no creyeron que tuviera suficiente impacto, con un pick rate de sólo el 8% no era una prioridad para ninguno de los dos equipos. Pero la historia de Reyna* es diferente, con un índice de elección del 55% es la cuarta agente más popular del torneo y con un excelente índice de victorias del 59%. A pesar de todo esto, no recibió ningun bloqueo. Esto se debe a que los equipos querían usarla y, a pesar de su tasa de victorias, el kit que ofrece Reyna no tiene tanto impacto en el juego. Uno de los equipos que utilizó a Reyna fue Jupiter, el ganador del torneo y el equipo más fuerte de la región.
**¿Valen la pena los bloqueos? **
Es difícil de decir, todavía hay muy pocos agentes y hay situaciones como los bloqueos de Omen/Brimstone que pueden dejar a ambos equipos sin humos, cambiando radicalmente la forma en que se juegan los mapas. Creo que para los espectadores es una experiencia agradable. Para los jugadores es más complicado, se ven obligados a jugar composiciones con las que no se sienten del todo cómodos. VALORANT aún está en sus inicios, pero este tipo de experiencias nos ayudan a todos a entender mejor el juego. ¿Cómo cree que afectarían los bloqueos a otras regiones? ¿Serían capaces los equipos de adaptarse a los diferentes estilos de juego? ¿Te gustaría ver más torneos con bloqueos? **Déjanos tu opinión en los comentarios
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