Cómo se fabrican las armas de VALORANT

Escrito Por Staff Writer Staff Writer
Última ActualizaciónMay 13, 2020 at 11:20PM
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El nuevo post del Riot Games Dev blog es una auténtica delicia. El jefe de arte Sean "Oniram" Marino nos cuenta cómo se hicieron las armas de VALORANT. Afirma que lo más importante era asegurarse de que todas las armas siguieran "los estándares del género", que no hubiera armas demasiado potentes ni trolls, y que hubiera un equilibrio entre coste y potencia. También se nos habla de un arma secreta y nunca publicada llamada "Otto", pero eso es todo lo que sabemos de ella, al menos por ahora. ¿Tal vez fuera un fusil de asalto alemán, como el origen de su nombre? De todos modos, hay cuatro pasos en la creación de un arma: pilares básicos de las armas, proceso de diseño, refinamiento de la jugabilidad y contención de ADS, así que sin más preámbulos, ¡construyamos un arma!

Para crear un pilar básico, el equipo de VALORANT quería asegurarse de que cuando compras un arma, es exactamente lo que esperas de ella y puedes relacionarlas con las armas de la vida real. Cada bala que disparas tiene que ser de alguna manera inmersiva, para ello, todas las armas tienen que tener peso, sonido, retroceso y animación individuales. Por ejemplo, cuando los Agentes recargan un arma, la animación tiene que reflejar el hecho de que es el pan de cada día para ellos y que lo hacen de forma eficiente, rápida sin dejar de ser precisos. Tampoco querían dividir las armas en fracciones A y B, así que puedes usar lo que te apetezca.

El proceso de diseño es donde tienes que ponerte creativo. Las armas tienen que tener personalidad propia y diferenciarse de las demás. Esto incluye la forma básica, el tamaño del cargador o las asas de carga. Para hacerlas aún más únicas, Riot Games decidió dar a cada arma su ritmo de recarga, algunas tienen recargas de dos tiempos, otras incluso de tres tiempos. Las señales sonoras son muy importantes, así que incluso cuando no veas a un enemigo, podrás reconocer qué arma usa con sólo oírle disparar o recargar. Incluso cosas como las linternas de boca deben reflejar el arma que estás manejando. Como he dicho antes, las señales sonoras pueden ser tu guía, por eso se encomendó esta tarea al director de audio Peter Zinda y al diseñador de sonido Isaac Kikawa. Se aseguraron de que con cada disparo de bala que escuches puedas saber de dónde procede, si se disparó desde un espacio abierto o en una habitación pequeña, si los casquillos cayeron sobre una superficie metálica o de tierra.

Riot Games
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Después de todo ese duro trabajo, nos hemos ganado divertirnos un poco, ¡es hora de refinar la jugabilidad! Algunas armas solían tener diferentes accesorios como silenciadores o visores, pero después de algunas pruebas, resultó que la gente utiliza los mismos mods en sus armas favoritas todo el tiempo. En lugar de eso, Riot decidió eliminar esa idea y hacerlos permanentes. Hablando de silenciadores, estos se añadieron en el último momento. Eso no significa que no afecten a la jugabilidad, ¡porque lo hacen! Riot no quería que los silenciadores fueran demasiado potentes y quería asegurarse de que no se produjera ninguna situación en la que te dispararan por la espalda y no supieras de dónde venían los disparos. Los silenciadores te hacen más sigiloso, pero emiten un sonido, como en la vida real. Sin embargo, en VALORANT, si un arma con silenciador dispara justo delante de ti, no emite ningún sonido, pero si lo oyes desde un lado o desde atrás, hace un pequeño ruido para darte la oportunidad de reaccionar. También han querido asegurarse de que Vandal y Phantom sean armas muy similares en cuanto a su eficacia, pero que puedan adaptarse a dos estilos de juego diferentes. Sean Marino resume muy bien la batalla de estas dos armas rivales "¿Te gusta disparar a través de humos? Cómprate un Phantom. ¿Prefieres un solo disparo efectivo a distancia? Vandal es tu amiga".

Por último, tenemos que pensar en la contención ADS. En pocas palabras, ¿sólo alcance o sin alcance? Al equipo de VALORANT le costó mucho decidirse. Obviamente, en los shooters modernos se espera poder usar la mira, pero aún así querían añadirle un poco del estilo clásico de los FPS y, lo que es más importante, mantener el equilibrio. Se las arreglaron para encontrar un término medio y asegurarse de que, independientemente del estilo que prefieras, ambos sean igual de justos. En primer lugar, disparar con el visor o con la cadera no da ninguna ventaja. En segundo lugar, cuando tienes visor, no querían desbordarte con el diseño del arma, así que tuvieron que mantenerlo minimalista. Incluso las miras adicionales como ACOG o "red dot" ocupaban demasiado espacio en la interfaz, lo que te pondría en desventaja. Para solucionarlo, Riot optó por un punto holográfico. Obviamente, algo así no existe en la vida real, pero como VALORANT tiene lugar en una época futurista, creo que esta solución no sólo resolvió el problema del ADS, sino que encaja perfectamente con la atmósfera del juego.

¿Qué tipo de arma te gustaría que se añadiera al juego? Y lo más importante, ¿Prefieres la Vandal o Phantom?

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